La atracción desplaza al jugador hacia una fuente mientras aún puede dirigir su movimiento. Kern anuncia una corriente hacia su núcleo rúnico y la mantiene para desviar a Tavi. El anillo indica el alcance; solo el núcleo brillante daña, por lo que una ruta lateral sigue siendo viable.

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Anunciar la corrienteEl anillo y las flechas de Kern anticipan alcance y dirección. El núcleo pequeño será peligroso; las flechas y el anillo no dañan.
Examina la atracción Kern carga un núcleo con anillo de fuerza no dañino y flechas hacia dentro. La corriente arrastra a Tavi hacia el núcleo peligroso, pero el movimiento lateral normal lo rodea. La fuerza desaparece antes de la recuperación. Jefe Jugador

El anillo y las flechas de Kern anticipan alcance y dirección. El núcleo pequeño será peligroso; las flechas y el anillo no dañan.

Lista de implementación

Ajusta fuerza, alcance, ruta segura y liberación como un solo problema de movimiento.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Se prevén la fuente y dirección?

    Muestra origen, dirección, alcance y centro peligroso antes del inicio. Diferencia desplazamiento y daño sin depender solo del color.

  • ¿Supera el control normal el arrastre?

    Integra fuerza, aceleración y control; prueba la trayectoria con todo el cuerpo. Comprueba la peor posición inicial, muros y tiempo para rodear el núcleo.

  • ¿Cesa la fuerza con su señal?

    Fija fuerza, duración y radio antes de activarla. Termina desplazamiento y daño cuando desaparece la imagen; deja una recuperación útil.

Errores de diseño

  • Fuente invisible

    Un deslizamiento repentino parece pérdida de control. Muestra centro, flechas e inicio antes de alterar velocidad.

  • El arco seguro toca el núcleo

    La ruta de un punto ignora el ancho del personaje o un muro. Incluye radio corporal y aceleración.

  • Todo el anillo daña

    Confundir influencia y colisión invalida la respuesta. Usa un hitbox claro para el núcleo y otra representación para la corriente.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Separa campo y colisión

    Dentro del alcance anunciado, añade velocidad o aceleración hacia la fuente. Comprueba daño solo contra núcleo visible y cuerpo entero; flechas y anillo son pistas.

  • Compara control y fuerza

    Mide velocidad resultante cerca, a media distancia y lejos, incluso con el control parcialmente alineado. Conserva la ruta lateral sin exigir impulso.

  • Considera muros y pasos

    Un muro puede bloquear la respuesta. Barre entre fotogramas, resuelve contactos y prueba el peor inicio con fuerza máxima.

  • Varía un parámetro

    Cambia alcance, aumento, ubicación o duración por separado. Un pulso u otra fuente precisa una señal nueva.

Arena

  • Qué comunica

    Kern enciende la runa central y atrae polvo de piedra. Tavi se desvía, pero aún puede rodear el núcleo.

Mejoras del jugador

  • Adáptala a las acciones

    El movimiento básico debe permitir salida lateral. Impulso, anclaje o resistencia pueden ser alternativas; no exijas una mejora no anunciada.

No lo confundas con

  • Distingue mecánicas cercanas

    La atracción modifica gradualmente la trayectoria hacia una fuente. El retroceso impulsa hacia fuera; un peligro móvil lleva su colisión; reducir una zona segura no implica fuerza.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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