खींचाव ऐसा बल है जो नियंत्रण बने रहने पर खिलाड़ी को किसी स्रोत की ओर सरकाता है। कर्न पहले रून केंद्र के चारों ओर अंदर की ओर प्रवाह दिखाता है और उसे इतना समय चालू रखता है कि तावी का रास्ता मुड़ जाए। बाहरी घेरा केवल बल की पहुँच बताता है; नुकसान छोटे चमकते केंद्र से होता है, इसलिए बगल का रास्ता उपयोगी रहता है।

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अंदर की ओर बहाव का संकेतकर्न का बाहरी घेरा और अंदर जाते तीर बल की पहुँच और दिशा बताते हैं। छोटा रून केंद्र बाद में हानिकारक होगा; तीर और बाहरी घेरा नुकसान नहीं पहुँचाते।
खींचाव को परखें कर्न रून केंद्र को चार्ज करता है; गैर-हानिकारक बल का घेरा और अंदर के तीर दिखाई देते हैं। हमले में तावी खतरनाक केंद्र की ओर खिंचता है, लेकिन सामान्य बगल की चाल से घूमकर निकलता है। पुनर्प्राप्ति से पहले बल और केंद्र मिट जाते हैं। बॉस खिलाड़ी

कर्न का बाहरी घेरा और अंदर जाते तीर बल की पहुँच और दिशा बताते हैं। छोटा रून केंद्र बाद में हानिकारक होगा; तीर और बाहरी घेरा नुकसान नहीं पहुँचाते।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

खींचने की तीव्रता, पहुँच, सुरक्षित रास्ते और बंद होने के समय को एक ही गति-संबंधी समस्या मानकर संतुलित करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • क्या स्रोत और दिशा पहले समझ आते हैं?

    बल शुरू होने से पहले स्रोत, अंदर की दिशा, पहुँच और खतरनाक केंद्र दिखाएँ। विस्थापन क्षेत्र और टक्कर को केवल रंग से नहीं, आकृति से भी अलग करें।

  • क्या सामान्य नियंत्रण खिंचाव से निपटता है?

    बल, खिलाड़ी के त्वरण और इनपुट को जोड़कर पूरे शरीर का रास्ता जाँचें। सबसे खराब आरंभ, दीवार और केंद्र को पार करने का समय परखें।

  • क्या संकेत खत्म होते ही बल रुकता है?

    सक्रिय होने से पहले तीव्रता, अवधि और त्रिज्या तय करें। दृश्य मिटते ही विस्थापन और नुकसान हटाएँ और उपयोगी पुनर्प्राप्ति समय दें।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • बल का स्रोत दिखाई नहीं देता

    अचानक अदृश्य सरकना नियंत्रण खोने जैसा लगता है। गति बदलने से पहले केंद्र, तीर और शुरुआत दिखाएँ।

  • सुरक्षित दिखने वाला मोड़ केंद्र से टकराता है

    बिंदु का रास्ता शरीर की चौड़ाई या दीवार को भूल सकता है। शरीर की त्रिज्या और त्वरण शामिल करें।

  • पूरा घेरा नुकसान करता है

    प्रभाव क्षेत्र को टक्कर मानने से दिखाया गया जवाब अमान्य हो जाता है। केवल केंद्र की स्पष्ट हिटबॉक्स रखें और बहाव अलग दिखाएँ।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • सदिश क्षेत्र और हिटबॉक्स अलग रखें

    घोषित पहुँच में स्रोत की ओर वेग या त्वरण जोड़ें। नुकसान केवल दृश्य केंद्र और खिलाड़ी के पूरे शरीर पर जाँचें; तीर और घेरा समझाने के चिह्न हैं।

  • इनपुट और बल का संतुलन मापें

    पास, बीच और दूर पर परिणामी वेग जाँचें, आंशिक रूप से खींचाव की दिशा वाले इनपुट सहित। बिना अनिवार्य डैश के बगल का रास्ता रखें।

  • सीमाएँ और समय-कदम परखें

    दीवार विरोध की दिशा रोक सकती है। फ़्रेमों के बीच गति की जाँच करें, संपर्क स्पष्ट रूप से सँभालें और सबसे खराब स्थिति में अधिकतम बल आजमाएँ।

  • एक बार में एक मान बदलें

    पहुँच, बढ़ने की गति, स्रोत की जगह या अवधि अलग-अलग बदलें। बाद के चरण में नया पल्स या स्रोत हो तो नया संकेत दें।

अखाड़ा

  • यह मैकेनिक क्या बताता है

    कर्न बीच का रून जलाता है और पत्थर की धूल अंदर खींचता है। तावी का रास्ता मुड़ता है, फिर भी वह खतरनाक केंद्र के चारों ओर जा सकता है।

खिलाड़ी के सुधार

  • खिलाड़ी की क्रियाओं के अनुसार ढालें

    साधारण चलने से बगल का रास्ता सुलभ रहे। डैश, पकड़ या प्रतिरोध वैकल्पिक हो सकते हैं; अघोषित अपग्रेड को अनिवार्य न बनाएँ।

इनसे इसे अलग समझें

  • करीबी मैकेनिक अलग रखें

    खींचाव समय के साथ खिलाड़ी की चाल स्रोत की ओर बदलता है। नॉकबैक बाहर की ओर छोटा धक्का है; चलता खतरा अपनी हिटबॉक्स ले जाता है; घटता सुरक्षित क्षेत्र बल के बिना भी संभव है।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Groal the Great — Hollow Knight: Silksong

Groal the Great

Hollow Knight: Silksong

ग्रोल मुँह खोलकर हॉर्नेट को निगलने या बाहर फेंकने से पहले अपनी ओर खींचता है। मुँह स्रोत बताता है; लगातार क्षैतिज खिंचाव चित्र के त्रिज्यीय बल से अलग है।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Rafflesia — Final Fantasy XIV

Rafflesia

Final Fantasy XIV

Floral Trap लक्ष्य चिह्नित करता है; फिर रैफ़्लेसिया सामने के शंकु में खिलाड़ियों को खींचकर Devour करता है। दिशा और चिह्न ज्यामिति तय करते हैं, सर्वदिशीय क्षेत्र नहीं।

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