Groal the Great
Hollow Knight: Silksongग्रोल मुँह खोलकर हॉर्नेट को निगलने या बाहर फेंकने से पहले अपनी ओर खींचता है। मुँह स्रोत बताता है; लगातार क्षैतिज खिंचाव चित्र के त्रिज्यीय बल से अलग है।
खींचाव ऐसा बल है जो नियंत्रण बने रहने पर खिलाड़ी को किसी स्रोत की ओर सरकाता है। कर्न पहले रून केंद्र के चारों ओर अंदर की ओर प्रवाह दिखाता है और उसे इतना समय चालू रखता है कि तावी का रास्ता मुड़ जाए। बाहरी घेरा केवल बल की पहुँच बताता है; नुकसान छोटे चमकते केंद्र से होता है, इसलिए बगल का रास्ता उपयोगी रहता है।
कर्न का बाहरी घेरा और अंदर जाते तीर बल की पहुँच और दिशा बताते हैं। छोटा रून केंद्र बाद में हानिकारक होगा; तीर और बाहरी घेरा नुकसान नहीं पहुँचाते।
कम गति की सेटिंग में स्वतः चलना बंद है। बहाव, खिलाड़ी का सरकना और सुरक्षित रास्ता देखने के लिए समयरेखा उपयोग करें।
खींचने की तीव्रता, पहुँच, सुरक्षित रास्ते और बंद होने के समय को एक ही गति-संबंधी समस्या मानकर संतुलित करें।
बल शुरू होने से पहले स्रोत, अंदर की दिशा, पहुँच और खतरनाक केंद्र दिखाएँ। विस्थापन क्षेत्र और टक्कर को केवल रंग से नहीं, आकृति से भी अलग करें।
बल, खिलाड़ी के त्वरण और इनपुट को जोड़कर पूरे शरीर का रास्ता जाँचें। सबसे खराब आरंभ, दीवार और केंद्र को पार करने का समय परखें।
सक्रिय होने से पहले तीव्रता, अवधि और त्रिज्या तय करें। दृश्य मिटते ही विस्थापन और नुकसान हटाएँ और उपयोगी पुनर्प्राप्ति समय दें।
अचानक अदृश्य सरकना नियंत्रण खोने जैसा लगता है। गति बदलने से पहले केंद्र, तीर और शुरुआत दिखाएँ।
बिंदु का रास्ता शरीर की चौड़ाई या दीवार को भूल सकता है। शरीर की त्रिज्या और त्वरण शामिल करें।
प्रभाव क्षेत्र को टक्कर मानने से दिखाया गया जवाब अमान्य हो जाता है। केवल केंद्र की स्पष्ट हिटबॉक्स रखें और बहाव अलग दिखाएँ।
घोषित पहुँच में स्रोत की ओर वेग या त्वरण जोड़ें। नुकसान केवल दृश्य केंद्र और खिलाड़ी के पूरे शरीर पर जाँचें; तीर और घेरा समझाने के चिह्न हैं।
पास, बीच और दूर पर परिणामी वेग जाँचें, आंशिक रूप से खींचाव की दिशा वाले इनपुट सहित। बिना अनिवार्य डैश के बगल का रास्ता रखें।
दीवार विरोध की दिशा रोक सकती है। फ़्रेमों के बीच गति की जाँच करें, संपर्क स्पष्ट रूप से सँभालें और सबसे खराब स्थिति में अधिकतम बल आजमाएँ।
पहुँच, बढ़ने की गति, स्रोत की जगह या अवधि अलग-अलग बदलें। बाद के चरण में नया पल्स या स्रोत हो तो नया संकेत दें।
कर्न बीच का रून जलाता है और पत्थर की धूल अंदर खींचता है। तावी का रास्ता मुड़ता है, फिर भी वह खतरनाक केंद्र के चारों ओर जा सकता है।
साधारण चलने से बगल का रास्ता सुलभ रहे। डैश, पकड़ या प्रतिरोध वैकल्पिक हो सकते हैं; अघोषित अपग्रेड को अनिवार्य न बनाएँ।
खींचाव समय के साथ खिलाड़ी की चाल स्रोत की ओर बदलता है। नॉकबैक बाहर की ओर छोटा धक्का है; चलता खतरा अपनी हिटबॉक्स ले जाता है; घटता सुरक्षित क्षेत्र बल के बिना भी संभव है।
ग्रोल मुँह खोलकर हॉर्नेट को निगलने या बाहर फेंकने से पहले अपनी ओर खींचता है। मुँह स्रोत बताता है; लगातार क्षैतिज खिंचाव चित्र के त्रिज्यीय बल से अलग है।
Hydro Pull लड़ाकों को केल्पी की ओर खींचता है, जिससे अखाड़े की बाहरी सीमा के सापेक्ष स्थिति महत्त्वपूर्ण होती है। यह कास्ट के अंत का विस्थापन है, लगातार बहाव नहीं।
Floral Trap लक्ष्य चिह्नित करता है; फिर रैफ़्लेसिया सामने के शंकु में खिलाड़ियों को खींचकर Devour करता है। दिशा और चिह्न ज्यामिति तय करते हैं, सर्वदिशीय क्षेत्र नहीं।
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