बॉस मुकाबला डिज़ाइनरों के लिए इंटरैक्टिव पैटर्न लाइब्रेरी

बॉस के विचार को ऐसे मुकाबले में बदलें जिसे खिलाड़ी समझ और सीख सकें

Boss Fight Atlas मुकाबले को ठोस युक्तियों में बाँटता है। नियमों को चलते हुए देखें, संकेत और प्रतिकार जाँचें, 2D व 3D उदाहरणों की तुलना करें और बॉस का संरचित खाका बनाएँ।

  • एनीमेशन
  • डिज़ाइन दृष्टिकोण
  • गेम संदर्भ
युक्ति · 5

धावा

बॉस एक दिशा में तेज़ी से बढ़ता है और अपने शरीर को हथियार की तरह इस्तेमाल करता है। इस रूप में, दिशा तय करने से पहले वह निशाना बदल सकता है, लेकिन दिशा तय होने के बाद मुड़ नहीं सकता।

  1. पीछा कब रुकता है?
  2. क्या पट्टी से बाहर निकला जा सकता है?
  3. क्या संभलने का समय उपयोगी है?
Boss Fight Atlas

धुँधले विचार से जाँच योग्य मुकाबले तक

एटलस को कार्य-मार्ग की तरह इस्तेमाल करें: युक्ति खोजें, उसके नियम चलते हुए देखें, प्रतिकार जाँचें, संदर्भों की तुलना करें और फैसलों को बॉस के खाके में बदलें।

  1. 01

    युक्तियाँ

    हर युक्ति का एक पृष्ठ: नियम और संतुलन।

  2. 02

    एनीमेशन

    हमले के चरण, ख़तरे का क्षेत्र और एक स्पष्ट बगल का बचाव।

  3. 03

    डिज़ाइन दृष्टिकोण

    संकेत, प्रतिबद्धता, प्रतिकार और अन्य नज़रिए।

  4. 04

    गेम संदर्भ

    2D और 3D बॉस। छोटे वीडियो या सटीक टाइमस्टैम्प।

  5. 05

    बॉस बिल्डर

    एटलस की युक्तियों से बॉस का खाका बनाएँ।

Tavi & Kern

तावी और केर्न से मिलें

तावी खिलाड़ी के फैसले दिखाती है और केर्न बॉस का इरादा। पाठों में वे संकेत, जवाब देने का समय और गलती की कीमत साफ़ करते हैं, बिना युक्ति को किसी एक परिवेश से बाँधे।

उपलब्ध युक्तियाँ

124
01

शरीर और निकट युद्ध

  1. 1.1 चौड़ा वार चौड़ा निकट-युद्ध चाप बॉस के सामने और बगल की जगह रोकता है और चाप के बाहर पढ़ने योग्य रास्ता छोड़ता है।
  2. 1.2 लंज बॉस दिशा तय करके शरीर को छोटी सीधी रेखा पर तेजी से ले जाता है और नई जगह रुकता है।
  3. 1.3 ज़मीन पर प्रहार बॉस ज़मीन पर प्रहार से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।
  4. 1.4 लैंडिंग जंप बॉस लॉक किए स्थान पर छलाँग लगाता है और थोड़ी देर के लिए लैंडिंग त्रिज्या को खतरा बनाता है।
  5. 1.5 धावा बॉस एक दिशा में तेज़ी से बढ़ता है और अपने शरीर को हथियार की तरह इस्तेमाल करता है। इस रूप में, दिशा तय करने से पहले वह निशाना बदल सकता है, लेकिन दिशा तय होने के बाद मुड़ नहीं सकता।
  6. 1.6 पकड़ पकड़ सामान्य नुकसान की जगह कैद, विस्थापन या खास अगला कदम देती है, इसलिए इसका अलग संकेत और दायरा होना चाहिए।
  7. 1.7 चापीय वार बॉस चापीय वार से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।
  8. 1.8 भूमिगत होकर निकलना बॉस सीधे संपर्क से गायब होकर छिपे रास्ते से चलता है और पहले से चिन्हित क्षेत्र में निकलता है।
02

प्रक्षेप्य

  1. 2.1 एकल शॉट बॉस लॉक की हुई रेखा पर एक अलग प्रक्षेप्य छोड़ता है।
  2. 2.2 प्रक्षेप्य पंखा बॉस एक स्रोत से स्थिर किरणों पर कई प्रक्षेप्य छोड़ता है जो दूरी के साथ अलग होकर पार करने योग्य खाली जगह बनाते हैं।
  3. 2.3 वलय वॉली प्रक्षेप्य बॉस से सभी दिशाओं में वलय बनाकर फैलते हैं और छोड़े जाने से पहले दिखी खाली जगह रास्ता बनती है।
  4. 2.4 सर्पिल बौछार घूमता उत्सर्जक लगातार प्रक्षेप्य छोड़कर सर्पिल बनाता है और समय को चलती लेन में बदलता है।
  5. 2.5 खुले अंतर वाली बौछार बॉस खुले अंतर वाली बौछार से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।
  6. 2.6 क्रॉसफायर दो स्वतंत्र स्रोत मैदान के पार गोली चलाते हैं और उनके पथ मिलते हैं।
  7. 2.7 टकराकर लौटता प्रक्षेप्य प्रक्षेप्य दिखाई देने वाली सीमा से अनुमानित कोण पर लौटता है और टक्कर के बाद भी खतरा रहता है।
  8. 2.8 विभाजित प्रक्षेप्य एक प्रक्षेप्य स्पष्ट ट्रिगर तक पहुँचकर मिटता है और कई प्रतिबद्ध टुकड़े छोड़ता है।
  9. 2.9 लौटता प्रक्षेप्य प्रक्षेप्य मालिक से दूर जाता है, स्पष्ट बिंदु पर मुड़ता है और लौटते समय दूसरी खतरनाक चाल बनाता है।
  10. 2.10 परिक्रमा करते प्रोजेक्टाइल प्रोजेक्टाइल एक केंद्र से बँधे रहकर दूरी बनाए चलती सीमा की तरह घूमते हैं।
03

किरणें

  1. 3.1 सीधी किरण बॉस संकरी लेन दिखाता है, दिशा तय करता है और स्पष्ट अवधि तक किरण सक्रिय रखता है।
  2. 3.2 स्कैनिंग किरण लगातार किरण स्थिर कोणीय गति से मैदान पार करती है और पार करने या सुरक्षित ओर साथ चलने का निर्णय देती है।
  3. 3.3 घूमती किरणें कई किरणें एक केंद्र के चारों ओर घूमती हैं और खिलाड़ी के अनुसरण योग्य स्थिर कोणीय अंतर रखती हैं।
  4. 3.4 पल्स बीम एक स्थिर बीम लेन पढ़ने योग्य लय में खतरनाक पल्स और सुरक्षित विराम बदलती है।
04

क्षेत्र और जाल

  1. 4.1 चिन्हित क्षेत्र प्रहार मैदान पहले प्रहार क्षेत्र दिखाता है और प्रतिबद्धता के बाद हमला उसी ज्यामिति पर गिरता है।
  2. 4.2 श्रृंखलाबद्ध विस्फोट पहले से दिखाई गई विस्फोट-श्रृंखला क्रम से फटती है और हर साफ़ क्षेत्र अगला सुरक्षित पड़ाव बनता है।
  3. 4.3 शॉकवेव ज़मीन से संपर्क के बाद खतरनाक किनारा प्रभाव बिंदु से बाहर फैलता है और अलग खतरा बनता है।
  4. 4.4 टिका हुआ खतरा पहले प्रहार के बाद भी क्षेत्र सक्रिय रहता है और शुरू, टिकाव और समाप्ति की साफ अवस्थाएँ दिखाता है।
  5. 4.5 माइन बॉस एक वस्तु रखता है जो आर्म होने के बाद ही खतरनाक होती है और निष्क्रिय होने तक एक तय ट्रिगर दायरा रखती है।
  6. 4.6 खतरनाक निशान चलता स्रोत अस्थायी खतरनाक पट्टी छोड़ता है जो बनने के क्रम में दिखाई और समाप्त होती है।
05

अखाड़ा

  1. 5.1 चलता खतरनाक क्षेत्र स्थायी खतरनाक क्षेत्र मैदान पार करता है, इसलिए खिलाड़ी शुरुआत के बजाय भविष्य की स्थिति के अनुसार मार्ग बनाता है।
  2. 5.2 मिलते हुए खतरे दो अलग खतरे एक-दूसरे की ओर आते हैं, पहले सुरक्षित जगह को संकरा करते हैं और खिलाड़ी को समय रहते वहाँ से निकलना पड़ता है।
  3. 5.3 प्लेटफ़ॉर्म विनाश बॉस चलने योग्य जगह को पहले चिन्हित कर हटाता है और मैदान की जुड़ाव क्षमता को सीमित संसाधन बनाता है।
  4. 5.4 सिकुड़ता सुरक्षित क्षेत्र खतरे की सीमा अंदर बढ़ती है और बचा केंद्रीय रास्ता दिखाते हुए उपलब्ध जगह घटाती है।
  5. 5.5 खींचाव पहले से संकेतित अंदर की ओर बल खिलाड़ी की चाल बदलकर उसे खतरनाक केंद्र तक पहुँचा सकता है।
  6. 5.6 पीछे धकेलना प्रहार खिलाड़ी को पढ़ने योग्य दिशा में धकेलता है, इसलिए उतरने की जगह और सीमा भी खतरे का भाग हैं।
06

अतिरिक्त लक्ष्य

  1. 6.1 आह्वान बॉस आह्वान से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।
  2. 6.2 टरेट की तैनाती बॉस स्थिर हथियार लगाता है जिसकी गोली की राह तैनाती पूरी होने के बाद भी खतरनाक रहती है।
  3. 6.3 खतरा उत्पन्न करने वाला स्रोत बॉस एक ऐसा स्रोत बनाता है जो अपना चक्र समाप्त होने या हटाए जाने तक स्वतंत्र खतरे बार-बार पैदा करता है।
  4. 6.4 छलावा बॉस एक भरोसेमंद नकली लक्ष्य दिखाता है; हमला तय करने से पहले खिलाड़ी को पहचानना होता है कि किस शरीर पर चोट से लड़ाई आगे बढ़ेगी।
07

निशाना और लय

  1. 7.1 लक्ष्य लॉक निशान खिलाड़ी का पीछा करके साफ समय पर स्थान लॉक करता है और हमला केवल वहीं लगता है।
  2. 7.2 पूर्वानुमानित निशाना बॉस खिलाड़ी की चाल से उसकी संभावित अगली जगह का अनुमान लगाता है, ताकि दिशा बदलने का अवसर स्पष्ट दिखे।
  3. 7.3 स्रोत से पीछा करके निशाना लगाना दिखाई देने वाला स्रोत संकेत के दौरान खिलाड़ी की मौजूदा स्थिति का पीछा करता है, फिर एक निश्चित रास्ते पर वार करता है।
  4. 7.4 पीछा करता प्रक्षेप्य प्रक्षेप्य सीमित समय तक खिलाड़ी की ओर मुड़ता है और फिर अपनी अंतिम दिशा में सीधा चलता है।
  5. 7.5 लगातार गोलियाँ छोटी श्रृंखला सभी गोलियाँ एक साथ छोड़ने के बजाय पढ़ी जा सकने वाली लय में खतरा दोहराती है।
  6. 7.6 एकसाथ प्रक्षेपण बॉस तीन समानांतर रास्ते दिखाकर स्थिर करता है और तीनों प्रक्षेप्य एक साथ छोड़ता है; खिलाड़ी संरचना के बाहरी किनारे से निकलता है।
  7. 7.7 हमला संयोजन दो सीखे हमले साफ क्रम में जुड़ते हैं और दूसरा पहले के बाद बनी स्थिति का उपयोग करता है।
  8. 7.8 विलंबित सक्रियता बॉस खिलाड़ी के नीचे सुरक्षित रून रखकर उसका स्थान तय करता है और दिखती उलटी गिनती के बाद सक्रिय करता है; खिलाड़ी पैदल पूरे घेरे से बाहर निकलता है।
  9. 7.9 गति में बदलाव बॉस सीधी पट्टी पहले दिखाता है, उसका पहला हिस्सा धीरे पार करता है और उसी रास्ते पर साफ़ संकेत के साथ तेज़ होता है; खिलाड़ी पैदल पट्टी से निकलता है।
  10. 7.10 सीमित फैलाव बॉस एक संकरा क्षेत्र दिखाकर उसके स्थिर किनारों के भीतर अलग-अलग कोणों पर तीन गोले दागता है।
08

रक्षा

  1. 8.1 दिशात्मक ढाल उठी ढाल सामने के निश्चित कोण से आए वार रोकती है, पर साधारण चाल से किनारा पार करने पर बॉस खुला रहता है।
  2. 8.2 क्षति के प्रकार का प्रतिरोध बॉस के उसी अंग पर चीरने वाले वार से भेदने वाले वार की तुलना में कम क्षति होती है; दोनों लगते हैं।
  3. 8.3 परिस्थिति-आधारित अभेद्यता जुड़ा हुआ रून बॉस को नुकसान से बचाता है, जब तक खिलाड़ी उसे बंद न करे।
  4. 8.4 कमज़ोर बिंदु केवल साफ चिन्हित भाग या समय प्रभावी नुकसान लेता है, जिससे स्थिति हमला करने की शर्त बनती है।
  5. 8.5 अंग तोड़ना बॉस का एक अलग हिस्सा नष्ट होता है और उससे जुड़ा हमला स्पष्ट रूप से बंद हो जाता है।
  6. 8.6 हमले का परावर्तन रक्षा करता बॉस आते हुए हमले को उलट देता है, जिससे वापसी का रास्ता खिलाड़ी के लिए खतरनाक हो जाता है।
  7. 8.7 पलटवार की मुद्रा दिखती हुई रक्षात्मक मुद्रा खिलाड़ी के उपयुक्त वार को बॉस के अपने पलटवार में बदलती है।
  8. 8.8 अवशोषण से शक्ति बढ़ना चिह्नित हमला बॉस को चोट पहुँचाने के बजाय सोख लिया जाता है और अगले शक्तिशाली वार के लिए संसाधन बनता है।
  9. 8.9 रोकी जा सकने वाली तैयारी चिह्नित तैयारी को समय-सीमा से पहले योग्य खिलाड़ी क्रिया से रद्द किया जा सकता है।
  10. 8.10 साज-सामान के अनुसार अनुकूलन बॉस खिलाड़ी के साज-सामान का तय भाग कैप्चर करके दृश्यमान सीमित उत्तर पैकेज चुनता है।
09

संरचना और पठनीयता

  1. 9.1 पूर्व-संकेत मुद्रा, ध्वनि और मैदान का निशान प्रतिबद्धता से पहले समय, दिशा और दायरा बताते हैं।
  2. 9.2 हमले की तैयारी विंड-अप क्रिया से पहले की पढ़ने योग्य अवस्था है, जो खिलाड़ी को आने वाला हमला पहचानने और जवाब देने का समय देती है।
  3. 9.3 हमले का लॉक हमले का लॉक रिलीज़ से पहले चुने हुए मान जमा देता है, ताकि खिलाड़ी की प्रतिक्रिया भरोसेमंद बनी रहे।
  4. 9.4 सक्रिय चरण सक्रिय चरण सीमित अवधि है जिसमें हमले की टक्कर अपना गेमप्ले प्रभाव पैदा कर सकती है।
  5. 9.5 रिकवरी रिकवरी किसी क्रिया के बाद का वह अंतराल है जिसमें बॉस अगली क्रिया चुन या शुरू नहीं कर सकता।
  6. 9.6 लड़ाई चरण साफ सीमा हमलों, मैदान या लक्ष्य को बदलती है और पुराने नियम से नई अवस्था का संक्रमण बताती है।
  7. 9.7 उग्र अवस्था दिखाई देने वाला अवस्था परिवर्तन गति या दबाव बढ़ाता है, पर सीखे संकेत और जवाब बनाए रखता है।
  8. 9.8 सर्वाइवल चरण सर्वाइवल चरण बॉस का स्वास्थ्य घटाने से नहीं, बल्कि सीमित क्रम, टाइमर या उद्देश्य को झेलने से आगे बढ़ता है।
10

स्थान, गति और अनुभूति

  1. 10.1 टेलीपोर्ट टेलीपोर्ट बॉस को एक जगह से हटाकर दूसरी जगह लौटाता है, बीच का रास्ता खतरनाक नहीं होता।
  2. 10.2 सीमा से हमला सीमा हमला सामान्य खेलने योग्य जगह के बाहर शुरू होता है और दीवार, द्वार, अरीना किनारे या कैमरा किनारे से भीतर आता है।
  3. 10.3 बलपूर्वक स्क्रॉलिंग बलपूर्वक स्क्रॉलिंग कैमरे या खेलने योग्य मार्ग को खिलाड़ी से स्वतंत्र चलाती है, इसलिए आगे बढ़ते रहना मुकाबले की अनिवार्य शर्त बन जाता है।
  4. 10.4 पीछा और दिशा-नियंत्रण यह मैकेनिक चलते बॉस को स्थानिक लक्ष्य बनाता है: खिलाड़ी दूरी घटाता, दबाव बनाए रखता और उपयोगी कोणों से पहुँचता है, जब तक बॉस तय जगह पर न पहुँचे।
  5. 10.5 पलायन चरण पलायन चरण बॉस को सामान्य लड़ाई से बाहर एक गंतव्य देता है। खिलाड़ी को रोकना, पीछा करना या पहले से बताया परिणाम स्वीकार करना होता है।
  6. 10.6 नेस्टेड या स्थानांतरित अखाड़ा स्थानांतरित अखाड़ा सक्रिय बॉस लड़ाई को समाप्त या छिपे ढंग से रीसेट किए बिना दूसरे खेलने योग्य स्थान में ले जाता है।
  7. 10.7 कंट्रोल मोड बदलाव कंट्रोल मोड बदलाव उसी मुठभेड़ के दौरान खिलाड़ी की मौजूदा चाल या प्रतिक्रिया की व्याकरण को दूसरी व्याकरण से बदलता है।
  8. 10.8 बॉस ही भूभाग खिलाड़ी बॉस के शरीर पर चलता है और क्षति-बिंदु तक पहुँच स्पष्ट मार्ग व भरोसेमंद पकड़ नियमों पर निर्भर करती है।
  9. 10.9 कवर और दृष्टि-रेखा एक भौतिक वस्तु दिशात्मक खतरे और खिलाड़ी के बीच की रेखा रोककर सुरक्षा बनाती है।
  10. 10.10 बाध्य जड़त्व कोई सतह या प्रभाव इनपुट छोड़ने के बाद भी खिलाड़ी को आगे ले जाता है और रुकने की दूरी को मुख्य पोज़िशनिंग नियम बनाता है।
  11. 10.11 सीमा-पार लौटता प्रक्षेप्य प्रक्षेप्य एक जुड़ी सीमा से निकलकर दूसरी से प्रवेश करता है और दिशा, गति तथा बचा जीवन बनाए रखता है।
  12. 10.12 बीट-सिंक हमला हमला सुनाई और दिखाई देने वाली लय के ज्ञात स्थान पर लगता है, जिसकी घड़ी बॉस की कार्रवाइयों के बीच भी चलती रहती है।
  13. 10.13 अदृश्यता बॉस अपना मुख्य दृश्य शरीर छिपाता है, जबकि पर्यावरण, ध्वनि या कण सीमित सटीकता से उसकी स्थिति और हमले का इरादा बताते रहते हैं।
  14. 10.14 आवाज़ से पहचान बॉस खिलाड़ी की जीवित स्थिति पढ़ने के बजाय सुनाई देने वाली घटनाओं से स्थान सीखता है, इसलिए पैदा की गई आवाज़ चलने और हमला करने के चुनाव का हिस्सा बनती है।
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मुठभेड़ के लक्ष्य और कमज़ोरी

  1. 11.1 लक्ष्यों से जुड़ी अभेद्यता सुरक्षा के दिखाई देने वाले सीमित लक्ष्य पूरे होने तक बॉस सामान्य नुकसान अनदेखा करता है, फिर तय समय के लिए खुलता है।
  2. 11.2 लहर-सफाई लक्ष्य सामान्य बॉस स्वास्थ्य घटाने के बजाय सीमित शत्रु-लहरों का निश्चित क्रम साफ़ करने पर मुठभेड़ आगे बढ़ती है।
  3. 11.3 पर्यावरणीय हथियार स्थिर अरीना उपकरण तक पहुँचकर उसे तैयार करना होता है; सामान्य हथियार की क्षति नहीं, उसका सफल शॉट मुठभेड़ को आगे बढ़ाता है।
  4. 11.4 मुठभेड़-विशिष्ट औजार मुठभेड़ एक पोर्टेबल औजार देती या सक्रिय करती है जिसकी नियम-विशिष्ट क्रिया इस बॉस पर असाधारण रूप से प्रभावी है।
  5. 11.5 खिलाड़ी-नियंत्रित बॉस सिस्टम किसी वास्तविक खिलाड़ी को बॉस बनाता है और उपयुक्त उम्मीदवार न मिलने पर AI को उसकी जगह देता है।
  6. 11.6 प्रोजेक्टाइल रैली बॉस और खिलाड़ी उसी प्रोजेक्टाइल को तब तक लौटाते हैं, जब तक किसी की स्पष्ट चूक रैली को समाप्त न कर दे।
  7. 11.7 लुभाकर कराया गया self-hit खिलाड़ी मान्य खतरा तैयार करता है, बॉस की committed क्रिया को उसमें लाता है और बॉस के अपने resolution को damage या stagger बनाता है।
  8. 11.8 मुद्रा मीटर और फिनिशर निर्धारित हमले और काउंटर अलग मुद्रा मीटर पर दबाव डालते हैं; ब्रेक सीमित क्रिटिकल स्थिति खोलता है जिसे केवल स्पष्ट फिनिशर खर्च करता है।
  9. 11.9 अहिंसक समाधान दिखाई देने वाली अहिंसक शर्त अलग छोड़ने की क्रिया खोलती है और बॉस का स्वास्थ्य खाली किए बिना मुठभेड़ समाप्त करती है।
  10. 11.10 प्रयासों के बीच स्थायी प्रगति पूरे किए गए मुठभेड़ लक्ष्य खिलाड़ी की हार के बाद भी रहते हैं, इसलिए नया प्रयास स्पष्ट पड़ाव से आगे बढ़ता है।
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अवस्थाएँ, संसाधन और विस्तार

  1. 12.1 स्थिति संचय बॉस के हमले अलग स्थिति मीटर को भरते हैं; असली प्रभाव तभी शुरू होता है जब संचय अपनी सीमा तक पहुँचता है।
  2. 12.2 तुरंत हार की शर्त स्पष्ट संकेत वाली शर्त सामान्य क्षति को छोड़कर एक आधिकारिक परिणाम से प्रयास समाप्त करती है।
  3. 12.3 अधिकतम स्वास्थ्य में कमी चिह्नित प्रहार वर्तमान स्वास्थ्य से अलग उसकी अधिकतम सीमा घटाता है और स्पष्ट पुनर्स्थापन तक आगे के उपचार को सीमित करता है।
  4. 12.4 क्षमता या उपचार लॉक चिह्नित संपर्क एक नामित क्रिया को रोकता है, जबकि गति और बाकी किट उपलब्ध रहते हैं।
  5. 12.5 संसाधन चोरी या गिराना बॉस का योग्य वार सीमित संसाधन हटाता है और उसे ऐसे पिकअप में गिरा सकता है जिन्हें खिलाड़ी वापस ले या बॉस कब्ज़ा करे।
  6. 12.6 हिट पर उपचार या लाइफ़स्टील योग्य बॉस संपर्क सीमित स्वास्थ्य लौटाता है; नियम अनुमति दे तो शून्य क्षति वाला ब्लॉक भी गिना जाता है।
  7. 12.7 बाधित की जा सकने वाली स्व-चिकित्सा बॉस खिलाड़ी से संपर्क बिना दिखने वाली रिकवरी शुरू करता है; मान्य बाधा इसे रद्द करती है और पूरा कास्ट केवल एक सीमित उपचार लगाता है।
  8. 12.8 रोके जा सकने वाले बाहरी उपचार स्रोत अलग इकाई या संसाधन बॉस की ओर उपचार भेजता है; स्रोत या उसके पैकेट को नष्ट करना उस सीमित डिलीवरी को रोकता है।
  9. 12.9 अनुकूली डैमेज-रेट सीमा हाल का या अनुमानित बर्स्ट डैमेज हर नए वार का बॉस तक पहुँचने वाला भाग घटाता है; डैमेज विंडो खाली होने पर यह attenuation हट जाता है।
  10. 12.10 लोडआउट मिरर घोषित क्षण पर बॉस खिलाड़ी के बिल्ड के चुने हुए हिस्सों का स्नैपशॉट लेकर स्थिर मुकाबला पैकेज बनाता है।
  11. 12.11 मूवसेट रूपांतरण बॉस पूर्ण borrowed movesets के बीच बदलता है; हर पैकेज के अपने संकेत, हमले, गति नियम और recovery होते हैं।
  12. 12.12 सहयोगी की चोरी और वशीकरण बॉस खिलाड़ी के किसी सहायक या दल-सदस्य को अस्थायी रूप से नियंत्रित करके उसकी पहचानी जा सकने वाली क्षमताएँ पुराने मालिक के विरुद्ध कर देता है।
  13. 12.13 False death WIP Draft outline for the false death mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  14. 12.14 Action-reactive punish WIP Draft outline for the action-reactive punish mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  15. 12.15 Run-history manifestation WIP Draft outline for the run-history manifestation mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  16. 12.16 Real-time progression WIP Draft outline for the real-time progression mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  17. 12.17 Hardware WIP Draft outline for the hardware mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  18. 12.18 World-state encounter variant WIP Draft outline for the world-state encounter variant mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  19. 12.19 Party-size scaling WIP Draft outline for the party-size scaling mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
13

कई बॉस के बीच संबंध

  1. 13.1 Partner revival WIP Draft outline for the partner revival mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  2. 13.2 Kill-order inheritance WIP Draft outline for the kill-order inheritance mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  3. 13.3 Shared group health WIP Draft outline for the shared group health mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  4. 13.4 Coordinated duo attack WIP Draft outline for the coordinated duo attack mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
14

सहकारी समन्वय

  1. 14.1 Stack WIP Draft outline for the stack mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  2. 14.2 Spread WIP Draft outline for the spread mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  3. 14.3 Tower WIP Draft outline for the tower mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  4. 14.4 Tether WIP Draft outline for the tether mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  5. 14.5 Gaze WIP Draft outline for the gaze mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  6. 14.6 Proximity WIP Draft outline for the proximity mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  7. 14.7 Tankbuster WIP Draft outline for the tankbuster mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  8. 14.8 Debuff handoff WIP Draft outline for the debuff handoff mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  9. 14.9 Ordered targets WIP Draft outline for the ordered targets mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  10. 14.10 Pairing WIP Draft outline for the pairing mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  11. 14.11 Party split WIP Draft outline for the party split mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.