सक्रिय चरण सीमित अवधि है जिसमें हमला अपना गेमप्ले प्रभाव पैदा कर सकता है। Kern एक स्थिर नज़दीकी लेन दिखाता है, उसे केवल 1.60–2.18 सेकंड तक खतरनाक बनाता है, फिर टक्कर समाप्त होने के बाद भी दृश्य फॉलो-थ्रू जारी रखता है; Tavi सक्रिय लेन से निकलकर उस सुरक्षित गति में वापस आता है। दो सीमा-फ्लैश पहले और अंतिम सक्रिय क्षण को जाँचने योग्य बनाते हैं।

बॉस बिल्डर खोलें
तैयारी पढ़ें और निकलें0.55–1.60 सेकंड में Kern पीछे खिंचता है और टूटा आयत पूरी लेन का वादा करता है। Tavi सामान्य गति से पहले सक्रिय क्षण से पहले पूरे शरीर को उसके ऊपर ले जाता है।
छोटे सक्रिय हिटबॉक्स को लंबे दिखने वाले वार से अलग करें पत्थर का बॉस क्षैतिज वार तैयार करता है और टूटा आयत उसकी पहुँच दिखाता है। तलवारधारी खिलाड़ी पूरी तरह ऊपर हटता है। आयत छोटे तय समय में ठोस और खतरनाक होता है, फिर बॉस के चलते रहने पर सुरक्षित टूटा अवशेष बनता है। खिलाड़ी पुरानी लेन पार करता है, रिकवरी में वार करता है और दोनों लगातार रीसेट होते हैं। बॉस खिलाड़ी

0.55–1.60 सेकंड में Kern पीछे खिंचता है और टूटा आयत पूरी लेन का वादा करता है। Tavi सामान्य गति से पहले सक्रिय क्षण से पहले पूरे शरीर को उसके ऊपर ले जाता है।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

एक हमले के रिकॉर्ड में तैयारी, पहला और अंतिम सक्रिय क्षण, टक्कर की ज्यामिति, संपर्क नीति, फॉलो-थ्रू और रिकवरी तय करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • सक्रिय चरण को क्या शुरू और समाप्त करता है?

    हमले की परिभाषा में स्पष्ट पहले और अंतिम सक्रिय समय या अवस्था बदलाव रखें। 1.60 सेकंड पर लेन चालू करके एक आरंभ घटना दें; 2.18 पर बंद करके एक अंत घटना दें। सीमा समावेशन, सिमुलेशन क्रम, हिट-स्टॉप और धीमी गति का गेम-टाइम व्यवहार तय करें, इन्हें एनीमेशन नमूनों पर न छोड़ें।

  • उस अवधि में कौन-सी ज्यामिति मौजूद है?

    पूर्वावलोकन, टक्कर, डिबग और परीक्षण में (282, 406) से (548, 454) तक एक ही आयत इस्तेमाल करें। Tavi के पूरे 24-इकाई त्रिज्या को हर किनारे से मापें। हथियार हिले या घूमे तो उसी अधिकृत आकार का लगातार नमूना लेकर swept volume जाँचें, केवल पहली और अंतिम मुद्राएँ नहीं।

  • संपर्क पर और कटऑफ के बाद क्या होता है?

    तय करें कि एक लक्ष्य प्रति हमला एक बार, प्रति सक्रिय खंड एक बार, या नियत अंतराल पर प्रभावित होगा, और उपयोग हुए संपर्क हमले की इंस्टेंस में रखें। गति जारी रहे तब भी कटऑफ पर टक्कर हटाएँ। प्रतिक्रिया से दूरी बदलने या नियत हमले का अवसर बनने जितनी रिकवरी रखें।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • टक्कर पूरी हमला एनीमेशन तक रहती है

    हथियार उपयोगी वार अवधि के बाद भी चल सकता है। यदि हिटबॉक्स पूरे फॉलो-थ्रू में रहता है तो Tavi उस अवसर में प्रवेश करते हुए घायल होता है जिसका वादा मुद्रा करती है। टक्कर को अलग सीमित अवस्था दें और बाद की गति को खतरा बढ़ाए बिना भार दिखाने दें।

  • दृश्य और गेमप्ले सीमाएँ अलग घड़ियाँ चलाती हैं

    एनीमेशन सूचना, प्रभाव टाइमर, नेटवर्क और भौतिकी ब्लेंड, कम फ्रेम, विराम, रोलबैक या सीक पर अलग हो सकते हैं। टक्कर, फ्लैश, ध्वनि, परिणाम और रीप्ले एक नियत हमले के समय से चलाएँ और दोनों सीमाओं के पहले, ठीक समय पर और बाद में जाँचें।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • हमले को क्रमबद्ध अवस्थाओं में रखें

    एक attacking फ़्लैग के बजाय तैयारी → सक्रिय → फॉलो-थ्रू → रिकवरी रखें। वैध बदलाव और रद्द करने का मालिक तय करें, और अवस्था में प्रवेश पर केवल एक बार सक्रिय या साफ़ करें, ताकि बाधा, मृत्यु, चरण बदलाव या लक्ष्य खोने पर हिटबॉक्स न बचे।

  • अवधि और कवरेज अलग रखें

    लंबी सक्रिय अवधि और बड़ा हिटबॉक्स अलग समस्याएँ हल करते हैं। अवधि, पहुँच, चौड़ाई, गति और घुमाव स्वतंत्र ट्यून करें; सबसे धीमी समर्थित प्रतिक्रिया और कई दूरियों पर शुरुआती, मध्य और देर संपर्क जाँचें।

  • दोहराए वार की नीति चुनें

    एक अवधि में कई सिमुलेशन टिक होते हैं। हमले की इंस्टेंस को ID देकर प्रभावित लक्ष्य रखें, या जानबूझकर दोहराव अंतराल तय करें। फ्रेम दर, ओवरलैप करते hurtbox या हिट-स्टॉप को गलती से नुकसान बढ़ाने न दें।

  • डिबग का सत्य दिखता रहे

    अवस्था, हमला ID, टक्कर आकार, संपर्क समूह और सीमा समय उपकरणों व रीप्ले में दिखाएँ। डिज़ाइनर 1.59, 1.60, 2.17 और 2.18 सेकंड पर रोककर हर दृश्य व टक्कर परिणाम बिना अनुमान समझा सके।

अखाड़ा

  • एक मापी हुई धड़कन तक जलती रून-रेखा

    Kern फ़र्श की आयताकार रेखा में बल भरता है। तैयारी में वह ठंडी और टूटी है, सक्रिय अवधि में ही ठोस पट्टी बनकर जलती है और पत्थर की बाँह वार पूरा करते समय सुरक्षित अवशेष में टूटती है। सामग्री का बदलाव अलग HUD के बिना सीमा समझाता है।

खिलाड़ी के सुधार

  • Tavi को सीमा के दोनों ओर निर्णय दें

    Tavi को डैश या अजेयता नहीं चाहिए: सामान्य गति सक्रिय होने से पहले पूरे शरीर को 48-इकाई लेन से निकालती है। अंत फ्लैश के बाद वही गति अब भी दिखते वार को पार करके रिकवरी में तलवार की दूरी तक पहुँचती है। तेज़ क्रियाएँ गुंजाइश बढ़ाएँ, हिटबॉक्स का समय नहीं बदलें।

इनसे इसे अलग समझें

  • यह प्रभाव अवधि है, तैयारी या खाली समय नहीं

    विंड-अप रिलीज़ से पहले पढ़ने योग्य तैयारी है; हमला लॉक चुने मान जमा देता है; सक्रिय चरण केवल प्रभाव लागू होने की अवधि है; रिकवरी बॉस के फिर चलने से पहले का समय है। दृश्य गति चारों में फैल सकती है, इसलिए एनीमेशन की लंबाई अकेली कोई सीमा तय नहीं करती।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Mantis Lords — Hollow Knight

Mantis Lords

Hollow Knight

Mantis Lord का छोटा पार्श्व वार तैयारी की मुद्रा, हथियार की पहुँच और स्थिर अंत अलग करता है। साफ़ आकृति से फ्रेम-दर-फ्रेम देखना आसान है कि चौड़ी दृश्य गति को कब टक्कर रखनी चाहिए।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Dancer of the Boreal Valley — Dark Souls III

Dancer of the Boreal Valley

Dark Souls III

Dancer की लंबी तलवार चाप खिलाड़ी की जगह के पास आने से पहले और बाद में भी अभिव्यक्तिपूर्ण रहती हैं। 3D कैमरा दृश्य ट्रेल को टक्कर के आकार और उसकी सक्रिय अवधि से अलग जाँचने देता है।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Corrupted Monk — Sekiro: Shadows Die Twice

Corrupted Monk

Sekiro: Shadows Die Twice

Corrupted Monk के पोलआर्म स्वीप बड़े क्षेत्र, स्पष्ट तैयारी और फॉलो-थ्रू जोड़ते हैं। वे पूरी शरीर एनीमेशन के हर फ्रेम को खतरनाक माने बिना सक्रिय समय के sampled या swept आकार को जाँचने में उपयोगी हैं।

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