La fase activa es el intervalo limitado en que un ataque produce su efecto. Kern vuelve peligroso un carril anticipado solo entre 1,60 y 2,18 s y continúa el movimiento visible tras acabar la colisión. Tavi lo despeja y vuelve durante el movimiento inocuo; dos destellos muestran ambos límites activos.

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Leer y despejarEntre 0,55 y 1,60 s Kern prepara el golpe mientras un rectángulo discontinuo promete todo el carril. Tavi usa movimiento normal para sacar el cuerpo completo antes del primer instante activo.
Separa un hitbox activo breve de un golpe visible más largo Un jefe de piedra prepara un golpe horizontal y un rectángulo discontinuo muestra su alcance. Un jugador con espada sale por completo. El rectángulo se vuelve sólido y peligroso durante un intervalo breve, y luego queda como residuo discontinuo inocuo mientras el jefe completa el movimiento. El jugador cruza, ataca durante la recuperación y ambos regresan sin saltos. Jefe Jugador

Entre 0,55 y 1,60 s Kern prepara el golpe mientras un rectángulo discontinuo promete todo el carril. Tavi usa movimiento normal para sacar el cuerpo completo antes del primer instante activo.

Lista de implementación

Define preparación, primer y último instante activos, geometría, política de contacto, seguimiento y recuperación en un único registro de ataque.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué inicia y termina la fase activa?

    Guarda tiempos o transiciones explícitos junto a la definición. A 1,60 s activa el carril y emite un evento inicial; a 2,18 s desactívalo y emite uno final. Define inclusión de límites, orden de simulación, hit-stop y tiempo lento en tiempo de juego, sin delegarlos al muestreo de animación.

  • ¿Qué geometría existe durante el intervalo?

    Usa el mismo rectángulo de (282, 406) a (548, 454) para anticipación, colisión, depuración y pruebas. Mide el radio completo de 24 unidades de Tavi. Si el arma se mueve o gira, muestrea continuamente la forma autoritativa y comprueba el volumen barrido, no solo las poses extremas.

  • ¿Qué ocurre al contactar y después del corte?

    Declara si un objetivo recibe un golpe por ataque, por segmento o según una cadencia, y guarda los contactos consumidos en la instancia. Elimina la colisión al terminar aunque continúe el movimiento. Conserva recuperación suficiente para cambiar la distancia o crear una apertura intencionada.

Errores de diseño

  • La colisión dura toda la animación

    El arma puede seguir moviéndose tras su intervalo útil. Si el hitbox vive durante todo el seguimiento, Tavi recibe daño al entrar en la apertura prometida. Da a la colisión un estado limitado y deja que el movimiento posterior comunique peso sin alargar el peligro.

  • Los límites visuales y jugables usan relojes distintos

    Una notificación de animación, un temporizador, la red y la física pueden divergir con mezclas, baja tasa de cuadros, pausa, rollback o búsqueda. Deriva colisión, destellos, sonido, resultado y repetición del mismo tiempo determinista y prueba antes, en y después de ambos límites.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Representa el ataque como estados ordenados

    Usa preparación → activo → seguimiento → recuperación en vez de un solo indicador. Define transiciones y cancelaciones, y activa o limpia una sola vez al entrar en cada estado para evitar hitboxes persistentes al interrumpir, morir o cambiar de fase.

  • Separa duración y cobertura

    Un intervalo más largo y un hitbox mayor resuelven problemas distintos. Ajusta duración, alcance, anchura, movimiento y giro por separado; prueba contactos tempranos, medios y tardíos con la respuesta más lenta y varias distancias.

  • Elige una política de golpes repetidos

    Un intervalo contiene muchos ticks. Asigna un ID a la instancia y registra objetivos ya afectados, o define una cadencia deliberada. No permitas que cuadros, hurtboxes solapados o hit-stop multipliquen el daño por accidente.

  • Mantén visible la verdad de depuración

    Expón estado, ID, forma, contactos y tiempos límite en herramientas y repeticiones. Un diseñador debe pausar en 1,59, 1,60, 2,17 y 2,18 s y explicar cada resultado visual y de colisión sin adivinar.

Arena

  • Una costura rúnica arde durante un pulso medido

    Kern concentra fuerza en una costura rectangular. Está fría y rota durante la preparación, arde como una banda sólida durante el intervalo activo y se fractura en una estela inocua mientras el brazo de piedra completa el golpe. El material explica el límite sin añadir HUD.

Mejoras del jugador

  • Deja que Tavi actúe a ambos lados del límite

    Tavi no necesita carrera ni invulnerabilidad: el movimiento normal despeja el carril de 48 unidades antes de activarse. Tras el destello final, cruza el golpe aún visible y alcanza la distancia de espada durante la recuperación. Los verbos rápidos amplían el margen, no redefinen el hitbox.

No lo confundas con

  • Intervalo de daño, no preparación ni inactividad

    La preparación comunica antes del golpe; el bloqueo de ataque congela parámetros; la fase activa es solo cuando se aplica el efecto; la recuperación es el tiempo posterior antes de actuar otra vez. Un movimiento visible puede abarcar los cuatro estados y no define sus límites por sí solo.

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Más información

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