アクティブフェーズは、攻撃がゲーム効果を発生させられる有限の時間区間である。Kern は固定レーンを予告し、1.60〜2.18 秒だけ危険にした後、当たり判定が消えてもフォロースルーを見せ続ける。Tavi は生きたレーンを全身で外れ、無害な動きの間に再侵入する。二つの閃光で最初と最後のアクティブ瞬間を検査できる。

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始動を読み退避0.55〜1.60 秒、Kern が引きながら破線の長方形でレーン全体を予告する。Tavi は通常移動で最初のアクティブ瞬間までに全身を上へ出す。
短い生きた判定と長い見える打撃を分離する 石のボスが横攻撃を準備し、破線の長方形が射程を示す。剣を持つプレイヤーは全身で上へ退避する。短い固定区間だけ実線の危険領域になり、その後ボスが動きを続けても無害な破線残像へ変わる。プレイヤーは旧レーンを横切り、硬直中に攻撃して連続的に戻る。 ボス プレイヤー

0.55〜1.60 秒、Kern が引きながら破線の長方形でレーン全体を予告する。Tavi は通常移動で最初のアクティブ瞬間までに全身を上へ出す。

実装チェックリスト

一つの攻撃データから、始動、最初と最後のアクティブ瞬間、形状、接触方針、フォロースルー、硬直を定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何がアクティブフェーズを開始・終了するか?

    攻撃定義に最初と最後の時刻または状態遷移を明示する。1.60 秒にレーンを有効化して開始イベントを一度、2.18 秒に無効化して終了イベントを一度出す。境界の包含、シミュレーション順、ヒットストップ、スロー時のゲーム時間を定義し、アニメーションのサンプリング任せにしない。

  • その区間にどの形状が存在するか?

    (282, 406) から (548, 454) の同じ長方形を予告、判定、デバッグ、テストに使い、Tavi の24単位半径全体を測る。武器が移動・回転するなら、同じ権威ある形状を連続評価し、始点と終点だけでなく掃引体積を検査する。

  • 接触時と終了後に何が起きるか?

    対象ごとに一回、区間ごとに一回、クールダウン付き反復のどれかを宣言し、消費済み接触を攻撃インスタンスへ保存する。動きが続いても終了時に判定を消す。成功した応答が間合いを変えるか攻撃機会を作れる硬直を残す。

デザイン上の問題

  • 攻撃アニメーション全体に当たり判定がある

    武器は有効区間の後も動ける。フォロースルー全体に判定が残ると、Tavi は姿勢が約束した隙へ入って被弾する。判定を独立した有限状態にし、後半の動きは危険を延長せず重さだけを伝える。

  • 視覚とゲームプレイの境界が別の時計を使う

    アニメ通知、効果タイマー、ネットワーク、物理はブレンド、低フレーム、停止、ロールバック、シークでずれる。同じ決定論的な攻撃時間から判定、閃光、音、結果、リプレイを駆動し、両境界の直前・当時・直後をテストする。

調整

攻撃を調整する

  • 攻撃を順序付き状態で表す

    単一の攻撃中フラグではなく、始動 → アクティブ → フォロースルー → 硬直を使う。遷移とキャンセル所有者を定義し、状態進入で一度だけ有効化・消去して、中断、死亡、フェーズ変更、標的喪失で判定を残さない。

  • 長さと範囲を分離する

    長いアクティブ時間と大きい hitbox は別の問題を解く。時間、射程、幅、移動、回転を個別調整し、最も遅い応答と複数距離で早・中・遅の接触を試す。

  • 連続ヒット方針を選ぶ

    一つの区間には多数の tick がある。攻撃 ID と既命中対象を保存するか、意図した反復間隔を定義する。フレームレート、重複 hurtbox、ヒットストップに偶然ダメージを増やさせない。

  • デバッグ上の真実を残す

    状態、攻撃 ID、形状、接触集合、境界時刻をツールとリプレイへ表示する。1.59、1.60、2.17、2.18 秒で停止し、全ての表示と判定を推測なしで説明できるようにする。

アリーナ

  • 一拍だけ燃えるルーンの継ぎ目

    Kern は床の長方形の継ぎ目へ力を集める。始動中は冷たい破線、アクティブ中だけ燃える実線帯となり、石の腕が振り切る間は無害な残像へ砕ける。素材変化が HUD なしで境界を説明する。

プレイヤーの強化

  • 境界の両側で Tavi に行動させる

    ダッシュも無敵も不要で、通常移動が発生前に48単位幅のレーンから全身を出す。終了閃光後は同じ移動でまだ見える攻撃を横切り、硬直中に剣の間合いへ届く。速い行動は余裕を増やすだけで hitbox の時刻を変えない。

似た動きとの違い

  • 準備や停止ではなく効果区間

    溜めは発生前の読みやすい準備、攻撃ロックは選択値の固定、アクティブフェーズは効果を適用できる区間だけ、硬直はボスが再行動するまでの後時間である。可視動作は四つ全てにまたがり得るため、総アニメ長だけでは境界を定義できない。

このメカニクスを使うボス

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