Mantis Lords
Hollow KnightMantis Lord の横視点の斬撃は予備姿勢、武器の通過、着地した終わりを分ける。明瞭な輪郭は広い可視動作がいつ判定を持つべきかをコマ送りで調べやすい。
アクティブフェーズは、攻撃がゲーム効果を発生させられる有限の時間区間である。Kern は固定レーンを予告し、1.60〜2.18 秒だけ危険にした後、当たり判定が消えてもフォロースルーを見せ続ける。Tavi は生きたレーンを全身で外れ、無害な動きの間に再侵入する。二つの閃光で最初と最後のアクティブ瞬間を検査できる。
0.55〜1.60 秒、Kern が引きながら破線の長方形でレーン全体を予告する。Tavi は通常移動で最初のアクティブ瞬間までに全身を上へ出す。
視差効果を減らす設定では自動再生を停止する。1.60 秒と 2.18 秒をまたいで両境界を確認できる。
一つの攻撃データから、始動、最初と最後のアクティブ瞬間、形状、接触方針、フォロースルー、硬直を定義する。
攻撃定義に最初と最後の時刻または状態遷移を明示する。1.60 秒にレーンを有効化して開始イベントを一度、2.18 秒に無効化して終了イベントを一度出す。境界の包含、シミュレーション順、ヒットストップ、スロー時のゲーム時間を定義し、アニメーションのサンプリング任せにしない。
(282, 406) から (548, 454) の同じ長方形を予告、判定、デバッグ、テストに使い、Tavi の24単位半径全体を測る。武器が移動・回転するなら、同じ権威ある形状を連続評価し、始点と終点だけでなく掃引体積を検査する。
対象ごとに一回、区間ごとに一回、クールダウン付き反復のどれかを宣言し、消費済み接触を攻撃インスタンスへ保存する。動きが続いても終了時に判定を消す。成功した応答が間合いを変えるか攻撃機会を作れる硬直を残す。
武器は有効区間の後も動ける。フォロースルー全体に判定が残ると、Tavi は姿勢が約束した隙へ入って被弾する。判定を独立した有限状態にし、後半の動きは危険を延長せず重さだけを伝える。
アニメ通知、効果タイマー、ネットワーク、物理はブレンド、低フレーム、停止、ロールバック、シークでずれる。同じ決定論的な攻撃時間から判定、閃光、音、結果、リプレイを駆動し、両境界の直前・当時・直後をテストする。
単一の攻撃中フラグではなく、始動 → アクティブ → フォロースルー → 硬直を使う。遷移とキャンセル所有者を定義し、状態進入で一度だけ有効化・消去して、中断、死亡、フェーズ変更、標的喪失で判定を残さない。
長いアクティブ時間と大きい hitbox は別の問題を解く。時間、射程、幅、移動、回転を個別調整し、最も遅い応答と複数距離で早・中・遅の接触を試す。
一つの区間には多数の tick がある。攻撃 ID と既命中対象を保存するか、意図した反復間隔を定義する。フレームレート、重複 hurtbox、ヒットストップに偶然ダメージを増やさせない。
状態、攻撃 ID、形状、接触集合、境界時刻をツールとリプレイへ表示する。1.59、1.60、2.17、2.18 秒で停止し、全ての表示と判定を推測なしで説明できるようにする。
Kern は床の長方形の継ぎ目へ力を集める。始動中は冷たい破線、アクティブ中だけ燃える実線帯となり、石の腕が振り切る間は無害な残像へ砕ける。素材変化が HUD なしで境界を説明する。
ダッシュも無敵も不要で、通常移動が発生前に48単位幅のレーンから全身を出す。終了閃光後は同じ移動でまだ見える攻撃を横切り、硬直中に剣の間合いへ届く。速い行動は余裕を増やすだけで hitbox の時刻を変えない。
溜めは発生前の読みやすい準備、攻撃ロックは選択値の固定、アクティブフェーズは効果を適用できる区間だけ、硬直はボスが再行動するまでの後時間である。可視動作は四つ全てにまたがり得るため、総アニメ長だけでは境界を定義できない。
Mantis Lord の横視点の斬撃は予備姿勢、武器の通過、着地した終わりを分ける。明瞭な輪郭は広い可視動作がいつ判定を持つべきかをコマ送りで調べやすい。
Dancer の長い剣弧はプレイヤー空間を最接近する前後も表現を保つ。3D カメラは見える軌跡の長さと衝突体積、その正確なアクティブ区間を分離して考える材料になる。
Corrupted Monk の薙ぎ払いは広い範囲、見える準備、フォロースルーを組み合わせる。全身アニメの全フレームを危険にせず、アクティブ時間のサンプルまたは掃引体積を検査する参考になる。
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