生效阶段是攻击能够产生玩法效果的有限时间区间。Kern 先预告一条固定近战通道,仅在 1.60–2.18 秒令其危险,碰撞结束后仍继续可见的随势动作;Tavi 离开生效通道,再于无害动作中重新进入。两个边界闪光让首末生效时刻都可检查。

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读取启动并离开0.55–1.60 秒,Kern 后撤蓄力,虚线矩形预告完整通道。Tavi 用普通移动在首个生效时刻前让整个身体离开通道。
把短暂生效的碰撞与更长的可见挥击分开 石制 Boss 准备横向攻击,虚线矩形显示其范围。持剑玩家完全移到通道上方。矩形在短暂固定区间内变为实线危险区域,随后变回无害虚线残影,而 Boss 继续随势动作。玩家穿过旧通道,在恢复期攻击,双方连续复位。 Boss 玩家

0.55–1.60 秒,Kern 后撤蓄力,虚线矩形预告完整通道。Tavi 用普通移动在首个生效时刻前让整个身体离开通道。

实施检查清单

用一份攻击记录定义启动、首末生效时刻、碰撞几何、接触规则、随势动作与恢复。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 什么开始并结束生效阶段?

    在攻击定义中保存明确的首末生效时间或状态转换。1.60 秒启用通道并发出一次开始事件;2.18 秒禁用并发出结束事件。明确边界包含规则、模拟顺序、打击停顿及慢动作的游戏时间语义,不要交给动画采样决定。

  • 区间内存在哪种几何?

    预告、碰撞、调试和测试都使用从 (282, 406) 到 (548, 454) 的同一矩形,并检查 Tavi 完整的 24 单位半径。若武器在生效期平移或旋转,就连续采样同一权威形状并测试扫掠体积,而非只测起止姿态。

  • 接触时和截止后发生什么?

    声明一个目标是每次攻击命中一次、每个生效段一次,还是按冷却重复,并在攻击实例中记录已消费接触。截止时即使动作继续也要移除碰撞。保留足够恢复时间,让成功回应改变距离或形成有意的攻击窗口。

设计错误

  • 碰撞持续整个攻击动画

    武器可以在有效打击区间后继续运动。若 hitbox 覆盖全部随势帧,Tavi 会在进入姿态承诺的窗口时受击。给碰撞独立的有限状态,让后续动作表达重量而不暗中延长危险。

  • 视觉与玩法边界来自不同时钟

    动画通知、特效计时、网络事件和物理在混合、低帧率、暂停、回滚或定位时可能分歧。用同一确定性攻击时间驱动碰撞、闪光、声音、结果与回放,并测试两个边界之前、当下和之后。

调整

调整攻击

  • 把攻击表示为有序状态

    使用启动 → 生效 → 随势 → 恢复,而非一个攻击标志。定义合法转换与取消所有权,并让状态进入只执行一次启用或清理,避免中断、死亡、换阶段或丢失目标时残留 hitbox。

  • 分离持续时间与覆盖范围

    更长的生效区间和更大的 hitbox 解决不同问题。分别调整时长、距离、宽度、移动与旋转,再用最慢支持回应和多种起始距离测试早、中、晚接触。

  • 选择重复命中规则

    一个区间包含多个模拟 tick。给攻击实例 ID 并记录已影响目标,或定义有意的重复节奏。不要让帧率、重叠 hurtbox 或打击停顿意外倍增伤害。

  • 保留可见的调试真相

    在工具和回放中公开状态、实例 ID、碰撞形状、接触集与边界时间。设计师应能停在 1.59、1.60、2.17、2.18 秒并解释每个视觉与碰撞结果。

场地

  • 只燃烧一个计量节拍的符文裂缝

    Kern 将力量注入地面矩形裂缝。启动时裂缝冷却且断续,生效期只作为实线带燃烧,随后碎成无害残影,而石臂完成挥击。材质变化无需额外 HUD 就能解释碰撞边界。

玩家升级

  • 让 Tavi 在边界两侧都能行动

    Tavi 无需冲刺或无敌:普通移动可在激活前完全离开 48 单位宽通道。结束闪光后,同样的移动穿过仍可见的攻击并在恢复期进入剑击距离。更快能力只增加余量,不应重定义 hitbox 时间。

不要与这些概念混淆

  • 伤害区间,而非准备或停机

    蓄力是释放前的可读准备;攻击锁定冻结选定参数;生效阶段仅指可应用效果的区间;恢复是 Boss 再次行动前的后置时间。一段可见动作可以横跨四者,动画总长度不能自行定义边界。

使用这一机制的首领

深入了解

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