Mantis Lords
Hollow KnightMantis Lord 的紧凑侧视斩击区分预备姿态、武器经过范围与站稳收势。清楚轮廓适合逐帧检查宽幅可见动作何时真正应有碰撞。
生效阶段是攻击能够产生玩法效果的有限时间区间。Kern 先预告一条固定近战通道,仅在 1.60–2.18 秒令其危险,碰撞结束后仍继续可见的随势动作;Tavi 离开生效通道,再于无害动作中重新进入。两个边界闪光让首末生效时刻都可检查。
0.55–1.60 秒,Kern 后撤蓄力,虚线矩形预告完整通道。Tavi 用普通移动在首个生效时刻前让整个身体离开通道。
减少动态效果时自动播放关闭。拖动经过 1.60 与 2.18 秒检查两个碰撞边界。
用一份攻击记录定义启动、首末生效时刻、碰撞几何、接触规则、随势动作与恢复。
在攻击定义中保存明确的首末生效时间或状态转换。1.60 秒启用通道并发出一次开始事件;2.18 秒禁用并发出结束事件。明确边界包含规则、模拟顺序、打击停顿及慢动作的游戏时间语义,不要交给动画采样决定。
预告、碰撞、调试和测试都使用从 (282, 406) 到 (548, 454) 的同一矩形,并检查 Tavi 完整的 24 单位半径。若武器在生效期平移或旋转,就连续采样同一权威形状并测试扫掠体积,而非只测起止姿态。
声明一个目标是每次攻击命中一次、每个生效段一次,还是按冷却重复,并在攻击实例中记录已消费接触。截止时即使动作继续也要移除碰撞。保留足够恢复时间,让成功回应改变距离或形成有意的攻击窗口。
武器可以在有效打击区间后继续运动。若 hitbox 覆盖全部随势帧,Tavi 会在进入姿态承诺的窗口时受击。给碰撞独立的有限状态,让后续动作表达重量而不暗中延长危险。
动画通知、特效计时、网络事件和物理在混合、低帧率、暂停、回滚或定位时可能分歧。用同一确定性攻击时间驱动碰撞、闪光、声音、结果与回放,并测试两个边界之前、当下和之后。
使用启动 → 生效 → 随势 → 恢复,而非一个攻击标志。定义合法转换与取消所有权,并让状态进入只执行一次启用或清理,避免中断、死亡、换阶段或丢失目标时残留 hitbox。
更长的生效区间和更大的 hitbox 解决不同问题。分别调整时长、距离、宽度、移动与旋转,再用最慢支持回应和多种起始距离测试早、中、晚接触。
一个区间包含多个模拟 tick。给攻击实例 ID 并记录已影响目标,或定义有意的重复节奏。不要让帧率、重叠 hurtbox 或打击停顿意外倍增伤害。
在工具和回放中公开状态、实例 ID、碰撞形状、接触集与边界时间。设计师应能停在 1.59、1.60、2.17、2.18 秒并解释每个视觉与碰撞结果。
Kern 将力量注入地面矩形裂缝。启动时裂缝冷却且断续,生效期只作为实线带燃烧,随后碎成无害残影,而石臂完成挥击。材质变化无需额外 HUD 就能解释碰撞边界。
Tavi 无需冲刺或无敌:普通移动可在激活前完全离开 48 单位宽通道。结束闪光后,同样的移动穿过仍可见的攻击并在恢复期进入剑击距离。更快能力只增加余量,不应重定义 hitbox 时间。
蓄力是释放前的可读准备;攻击锁定冻结选定参数;生效阶段仅指可应用效果的区间;恢复是 Boss 再次行动前的后置时间。一段可见动作可以横跨四者,动画总长度不能自行定义边界。
Mantis Lord 的紧凑侧视斩击区分预备姿态、武器经过范围与站稳收势。清楚轮廓适合逐帧检查宽幅可见动作何时真正应有碰撞。
Dancer 的长剑弧在最接近玩家空间之前和之后仍具表现力。3D 镜头适合把可见拖尾时长与碰撞体积及其精确生效区间分开。
Corrupted Monk 的长兵器横扫结合大范围、可见准备和随势动作,适合检查生效时间内的采样或扫掠体积,而不把完整身体动画的每帧都当成危险。
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