Активная фаза — ограниченный интервал, в котором атака вызывает игровой эффект. Керн делает показанную полосу опасной только с 1,60 до 2,18 с и продолжает доведение после отключения коллизии. Тави выходит и возвращается во время безопасного движения; две вспышки отмечают обе активные границы.

Открыть конструктор босса
Прочитать подготовку и выйтиС 0,55 до 1,60 с Керн замахивается, а пунктирный прямоугольник обещает полную полосу. Тави обычным движением полностью выводит тело выше неё до первого активного момента.
Отделите короткую живую коллизию от более долгого видимого удара Каменный босс готовит горизонтальный удар, а пунктирная прямоугольная полоса показывает дальность. Игрок с мечом полностью выходит выше неё. На короткий фиксированный интервал прямоугольник становится сплошным и опасным, затем превращается в безопасный пунктирный след, пока босс продолжает движение. Игрок пересекает старую полосу, атакует на восстановлении, и оба персонажа непрерывно возвращаются. Босс Игрок

С 0,55 до 1,60 с Керн замахивается, а пунктирный прямоугольник обещает полную полосу. Тави обычным движением полностью выводит тело выше неё до первого активного момента.

Чеклист внедрения

Опишите подготовку, первый и последний активные моменты, геометрию коллизии, правило контакта, доведение и восстановление одной записью атаки.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Что начинает и заканчивает активную фазу?

    Храните явные первый и последний активные моменты или переходы состояния рядом с определением атаки. В 1,60 с включите полосу и отправьте одно событие начала; в 2,18 с отключите её и отправьте одно событие конца. Задайте включительность границ, порядок симуляции, поведение при хитстопе и влияние замедления по игровому времени, не оставляя это выборке анимации.

  • Какая геометрия существует в этом интервале?

    Используйте один прямоугольник от (282, 406) до (548, 454) для превью, коллизии, отладки и тестов. Проверяйте полный радиус Тави в 24 единицы относительно каждого края. Если оружие движется или вращается в активной фазе, непрерывно считывайте ту же авторитетную форму и тестируйте пройденный объём, а не только начальную и конечную позы.

  • Что происходит при контакте и после отсечки?

    Укажите, может ли одна цель получить попадание один раз, один раз за активный сегмент или повторно с паузой, и храните использованные контакты в экземпляре атаки. На отсечке удалите коллизию, даже если доведение продолжается. Оставьте восстановление, чтобы успешный ответ менял дистанцию или создавал намеренное окно для атаки.

Ошибки дизайна

  • Коллизия длится всю анимацию атаки

    Оружие может продолжать движение после полезного ударного интервала. Если хитбокс живёт во всех кадрах доведения, Тави получает урон, входя в обещанное позой окно. Дайте коллизии отдельное ограниченное состояние, а позднему движению — передавать вес без скрытого продления опасности.

  • Визуальная и игровая границы используют разные часы

    Событие анимации, таймер эффекта, сетевое событие и физика могут разойтись при смешивании, низкой частоте кадров, паузе, откате или перемотке. Управляйте коллизией, вспышками, звуком, результатом и повтором из одного детерминированного времени и проверяйте кадры до, на и после обеих границ.

Настройка

Настройте атаку

  • Представьте атаку упорядоченными состояниями

    Используйте подготовка → активность → доведение → восстановление вместо одного флага атаки. Опишите разрешённые переходы и владельца отмены, а вход в состояние пусть включает или очищает коллизию ровно один раз. Так хитбокс не протечёт при прерывании, смерти, смене фазы или потере цели.

  • Отделяйте длительность от охвата

    Долгая активная фаза и большой хитбокс решают разные задачи. Настраивайте длительность, дальность, ширину, движение и вращение независимо; затем проверяйте ранний, средний и поздний контакт для самого медленного ответа и разных стартовых дистанций.

  • Выберите правило повторных попаданий

    Один активный интервал содержит много тиков симуляции. Дайте экземпляру атаки ID и храните уже задетые цели либо задайте намеренную частоту повторов. Не позволяйте частоте кадров, нескольким hurtbox или хитстопу случайно умножать урон.

  • Сохраняйте отладочную правду

    Показывайте текущее состояние, ID атаки, форму коллизии, набор контактов и время границ в инструментах и повторах. Дизайнер должен остановиться на 1,59, 1,60, 2,17 и 2,18 с и объяснить каждый визуальный и физический результат без догадок.

Арена

  • Рунный шов горит один отмеренный такт

    Керн собирает силу в прямоугольном шве на полу. При подготовке шов холодный и разорванный, в активном интервале горит единой полосой, а затем распадается в безопасный след, пока каменная рука завершает взмах. Материал объясняет границу коллизии без отдельного HUD.

Навыки игрока

  • Дайте Тави действовать по обе стороны границы

    Тави не нужен рывок или неуязвимость: обычное движение выводит всё тело из полосы шириной 48 единиц до активации. После конечной вспышки то же движение пересекает ещё видимый удар и приводит в дальность меча на восстановлении. Быстрые способности могут увеличить запас, но не должны менять время существования хитбокса.

Не путайте с другими механиками

  • Интервал урона, а не подготовка или простой

    Подготовка — читаемое движение до выпуска; фиксация атаки замораживает выбранные параметры; активная фаза — только интервал применения эффекта; восстановление — время после действия до следующего решения босса. Видимое движение может охватывать все четыре состояния, поэтому длина анимации не задаёт границы сама.

Боссы с этой механикой

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub