Dr. Kahl's Robot
Cupheadरोबोट के सिर, छाती और पेट अलग लक्ष्य हैं। एक हिस्सा टूटने पर उसका हमला स्पष्ट रूप से बदलता है; यह कर्न के एक हिस्से से केवल किरण बंद होने से अलग, पूरी चाल-सूची में बदलाव दिखाता है।
अंग तोड़ना बॉस के एक हिस्से को अलग लक्ष्य बनाकर लड़ाई बदलता है। कर्न की बाँह का लॉन्चर किरण चलाता है, फिर तावी साधारण तलवार से उसे काट देता है। हिस्सा गिर जाता है और कर्न की अगली फायरिंग मुद्रा से किरण नहीं निकलती। शिक्षण चक्र के अंत में स्पष्ट मरम्मत होती है; असली लड़ाई में टूटना स्थायी हो सकता है।
चमकता लॉन्चर कर्न की दाहिनी बाँह से जुड़ा है। रेखा गोली चलने का रास्ता बताती है; तावी उससे बाहर रुकता है, जबकि पहली किरण 1.95 सेकंड पर निकलती है।
कम गति वाली सेटिंग में अपने आप चलना बंद है। पूरे, टूटे और सुधरे हिस्से देखने के लिए समयरेखा का स्लाइडर इस्तेमाल करें।
हिस्से की टिकाऊपन, हमला करने की अनुमति, टूटने की प्रतिक्रिया और मरम्मत को एक ही अवस्था से जोड़ें।
लॉन्चर को अपनी टूटने वाली अवस्था दें और किरण को उसी पर निर्भर रखें। 2.88 सेकंड से पहले 1.95–2.20 सेकंड की किरण पूरे चिह्नित रास्ते में खतरनाक है। 3.78 सेकंड पर वही मुद्रा किरण नहीं बना सकती, भले कर्न के दूसरे हमले जारी रहें।
हिस्से की स्पष्ट आकृति, अलग हिट क्षेत्र और पहली किरण के बाद तावी की तलवार की पहुँच में मौका चाहिए। 2.88 सेकंड पर काटना दिखाएँ, पूरा लॉन्चर अलग करें और खाली जोड़ पर हिस्से के वार गिनना बंद करें। विशेष क्षमता अनिवार्य करने से पहले छोटे हथियार और धीमी बनावटें जाँचें।
टूटा हुआ हिस्सा कम से कम अगली स्पष्ट फायरिंग कोशिश तक टूटा रहे, ताकि खिलाड़ी नतीजा देख सके। यह शिक्षण चक्र जानबूझकर 5.35 सेकंड पर उसे जोड़ता है; असली लड़ाई में वह पूरी लड़ाई में अलग रह सकता है। मरम्मत हो तो हमला लौटने से पहले उसे दिखाएँ।
चित्र हटाकर हमलों की सूची में किरण छोड़ना नियम तोड़ता है। किरण बनना और उसकी टक्कर, दृश्य हिस्से की तरह, एक ही जुड़ी हुई अवस्था से तय हों।
खाली जोड़ से किरण निकलना त्रुटि लगता है। यदि हिस्सा लौट सकता है, तो उसका फिर जुड़ना दिखाएँ और उसके पूरा होने पर ही हमले की अनुमति दें।
तय करें कि लॉन्चर को लगा नुकसान कर्न को भी लगेगा या नहीं। यहाँ का कट केवल एक हमला बंद करता है; पूरे बॉस को कमजोर करने या उसके स्वास्थ्य का निश्चित अंश घटाने की जरूरत नहीं।
हथियार हटने से निर्णय बदलें, सभी खतरे गायब न हों। टूटने के बाद कोई दूसरा स्पष्ट हमला या चलने की चुनौती रहने दें और गति ऐसी रखें कि मुकाबला बहुत आसान या ठहरा हुआ न बने।
2.88 सेकंड पर टूटने से ठीक पहले और बाद, 3.78 सेकंड की विफल कोशिश और 5.35 सेकंड की मरम्मत देखें। चित्र, प्रभाव, नुकसान की जाँच और ध्वनि साथ बदलनी चाहिए।
बाद में दो अलग टूटने वाले हथियार अलग दबाव घटा सकते हैं। प्रत्येक का काम बताएँ, एक साथ बहुत लक्ष्य न भरें और तय करें कि वैकल्पिक हिस्से अनदेखे किए जा सकते हैं या नहीं।
लॉन्चर का चमकता चिह्न और किरण एक ही दृश्य संकेत अपनाते हैं। कटी पट्टी गायब न होकर मैदान में गिरती है और कर्न की बाँह पर खाली जोड़ रहता है। दूसरी फायरिंग मुद्रा में छोटी चिंगारी, खतरनाक किरण दिखाए बिना, निष्क्रियता बताती है।
जरूरी हिस्सा सामान्य साधनों की पहुँच और समय में हो, या किसी ज्ञात रास्ते से सामने आए। दूर से वार उसे पहले तोड़ सके, मगर बिना बताए वही एकमात्र उपाय न बने। अनेक खिलाड़ियों या अलग बनावटों में तय करें कि गिरी वस्तु किसे मिलेगी और विभिन्न प्रकार का नुकसान हिस्से की टिकाऊपन में कैसे गिना जाएगा।
कमजोर बिंदु वार की जगह के अनुसार नुकसान बदलता है, पर जरूरी नहीं हमला हटाए। स्थितिजन्य प्रतिरक्षा किसी शर्त पर शरीर पर वार चलने देती है या नहीं। यहाँ बॉस का शरीर हमेशा वार ले सकता है, लेकिन बाँह का अलग हिस्सा हटने पर मरम्मत तक किरण नहीं चल सकती।
रोबोट के सिर, छाती और पेट अलग लक्ष्य हैं। एक हिस्सा टूटने पर उसका हमला स्पष्ट रूप से बदलता है; यह कर्न के एक हिस्से से केवल किरण बंद होने से अलग, पूरी चाल-सूची में बदलाव दिखाता है।
Skeletron Prime की हथियार वाली बाँहें अलग-अलग नष्ट की जा सकती हैं, जिनमें लेज़र बाँह भी है। उसे हटाने से वह दूर का हमला बंद होता है, पर सिर और दूसरी बाँहें लड़ती रहती हैं; यहाँ कर्न से अधिक हिस्सों में चुनाव है।
Slitherfang का अलग होने वाला Earthgrinder लड़ाई का हिस्सा और संसाधन, दोनों है। वीडियो उसे अलग करने पर केंद्रित है; कर्न का एक लॉन्चर सरल नियम, एक टूटन से एक हमला बंद होना, अलग से समझाता है।
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