部件破坏把首领身上的装置变成独立目标,并赋予持续的战斗后果。克恩手臂上的发射器先射出光束,随后塔维用普通剑击将其斩落。部件落地后,克恩下一次做出开火动作也不会产生光束。本教学循环末尾会清楚展示修复;实际战斗也可以让破坏永久生效。

打开首领构建器
辨认已安装的发射器发光的发射器固定在克恩右臂上。标线指明射击通道;塔维在通道外等待,第一次光束于 1.95 秒发射。
破坏发射器,比较两次攻击 石质首领的手臂装着发光的发射器,玩家在通道外等待它射出水平光束。随后玩家用剑斩落发射器,部件落地。首领再次尝试开火时只有小火花,原通道安全。循环重播前,部件明显重新接上。 首领 玩家

发光的发射器固定在克恩右臂上。标线指明射击通道;塔维在通道外等待,第一次光束于 1.95 秒发射。

实施检查清单

用同一个状态管理部件耐久、攻击许可、破坏反馈与修复。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 哪种攻击属于这个部件?

    给发射器独立的损坏状态,让光束由它决定。2.88 秒前,1.95 至 2.20 秒的射击会威胁整条标记通道。3.78 秒时即使克恩摆出相同姿势,也不能生成光束;其他攻击仍可保留。

  • 普通攻击能触及它吗?

    部件需要清晰轮廓、独立受击区域,以及塔维在射击后可用普通剑触及的空当。在 2.88 秒展示斩断并使整个装置脱落;空接口不应继续接受对部件的伤害。要求特殊能力前,应测试短武器与动作较慢的配置。

  • 新状态会持续多久?

    至少让损坏持续到一次可见的重复攻击,玩家才能验证结果。教学循环故意在 5.35 秒重新组装部件;真实战斗可以让它一直脱落。如允许修复,必须先展示修复,再恢复攻击许可。

设计错误

  • 部件已碎,攻击却仍出现

    仅移除画面却保留攻击表中的光束,会违反规则。光束生成与碰撞检测必须和可见部件共用同一个安装状态。

  • 危险在隐藏修复后突然回来

    空接口射出光束看起来像程序错误。若部件可恢复,先展示重新连接,并在完成后才允许攻击。

调整

调整攻击

  • 分开计算部件与首领的生命值

    明确攻击发射器是否也会伤害克恩。示例中的斩击只关闭一个招式,无需令整个首领变得脆弱,也无需扣除固定比例的生命值。

  • 维持有意义的战斗

    移除武器应改变决策,而非抹掉所有威胁。部件损坏后保留另一种易读攻击或走位要求,并重新调整节奏,避免战斗过于简单或停滞。

  • 核查每个状态边界

    检查 2.88 秒破坏前后的画面、3.78 秒的失败射击,以及 5.35 秒的修复。模型、视觉、伤害判定和音效必须同时切换。

  • 以部件选择增加复杂度

    之后可加入两件分别降低不同压力的可破坏武器。明确每件控制什么,不要同时堆满目标,并决定玩家是否能忽略可选破坏。

场地

  • 失去武器的手臂

    发射器的亮符文与光束使用相同视觉语言。断开的装甲留在场地上,克恩手臂上留下空接口。第二次射击动作的一点火花证明招式失效,也不会误示危险。

玩家升级

  • 适配玩家已掌握的动作

    必要部件应在普通装备的距离和时间范围内,或通过已学会的路线暴露。远程攻击可以更早将它打碎,却不该成为未说明的唯一解。在多人或不同配置下,还需决定掉落物归属,以及不同伤害类型怎样影响部件耐久。

不要与这些概念混淆

  • 破坏部件改变能力

    弱点按命中位置改变伤害,不一定移除招式;情境免疫则决定某条件下攻击首领身体是否有效。本例中首领身体始终可被攻击,但独立的手臂装置已脱落,修复前无法发射光束。

使用这一机制的首领

深入了解

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