Nightmare King Grimm
Hollow KnightNightmare King Grimm बार-बार गायब होकर नई जगह पर पहचान योग्य हमला शुरू करता है। गंतव्य और मुद्रा अगला एक्शन जल्दी बताते हैं, इसलिए स्थानांतरण दूरी व हमला चुनता है, रास्ते में संपर्क नुकसान नहीं।
टेलीपोर्ट स्थिति का असतत बदलाव है, बहुत तेज़ डैश नहीं। Kern 0.55 सेकंड पर घुलना शुरू करता है और 0.72 सेकंड पर गंतव्य रून दिखता है। अनुपस्थित रहते समय बॉस की शरीर टक्कर बंद रहती है, वह 1.70 सेकंड तक घोषित बिंदु पर बनता है और 2.36–2.72 सेकंड में तय लंबवत वार करता है। Tavi गंतव्य पढ़ता है, लेन से हटता है और खुली अवधि का उपयोग करता है।
0.55 सेकंड पर Kern मूल स्थान पर घुलता है। 0.72 सेकंड पर सिकुड़ता रून ठीक वापसी बिंदु दिखाता है; 1.05–1.52 सेकंड में शरीर और संपर्क टक्कर अनुपस्थित हैं।
कम गति में ऑटोप्ले बंद है। नियम देखने के लिए 0.55, 0.72, 1.05, 1.52, 1.70, 2.36 और 2.72 सेकंड पर स्क्रब करें।
प्रस्थान, अनुपस्थिति, गंतव्य संकेत, पुनःप्रकट होना, अगले हमले की प्रतिबद्धता, टक्कर अधिकार और रीसेट को एक गंतव्य रिकॉर्ड से चलने वाली स्पष्ट समयबद्ध अवस्थाएँ बनाएं।
गायब होने से पहले एक वैध गंतव्य लें और वापसी तथा अगले हमले तक उसे न बदलें। प्रतिबद्ध होने से पहले सीमा, नेविगेशन, कैमरा, खिलाड़ी ओवरलैप और सुरक्षित जगह जाँचें। उदाहरण में रिकॉर्ड 0.72 सेकंड पर दिखता है और फिर निशाना नहीं बदलता।
एक प्रामाणिक अवस्था से शरीर, संपर्क नुकसान, लक्ष्य सॉकेट और हर्टबॉक्स बंद करें। स्टेटस टाइमर, प्रोजेक्टाइल, समन और एरीना अधिकार अलग से तय करें। दृश्य गायब होना अदृश्य कोलाइडर या बीच की क्षति नहीं छोड़ना चाहिए।
आगमन और अगले हमले को एक पैकेज मानें। Kern 1.70 सेकंड तक बनता है, फिर 0.36 सेकंड सक्रिय होने से पहले 0.66 सेकंड तय लेन दिखाता है। वापसी Tavi से ओवरलैप नहीं करती, लेन बाद में ट्रैक नहीं करती और टक्कर बंद होने के बाद ही रिकवरी शुरू होती है।
आगमन पर ही ज्ञात यादृच्छिक बिंदु स्थानिक निर्णय को अनुमान बना देता है और अनिवार्य संपर्क नुकसान दे सकता है। खिलाड़ी के आसपास जगह बचाएँ, गंतव्य पहले दिखाएँ या आगमन के बाद निश्चित बचाव समय दें।
दोनों सिरों की रेखा पर टक्कर दृश्य गायब होने से मेल नहीं खाती। यदि रास्ता नुकसान करे तो बीम, ट्रेल, पोर्टल कड़ी या चलता शरीर दिखाएँ और ज्यामिति स्पष्ट नाम दें।
प्रस्थान पहचान, गंतव्य खोज, कैमरा यात्रा, उत्तर चयन और पूरे शरीर की निकासी अलग मापें। स्क्रीन से बाहर या प्रभावों में छिपा बिंदु लंबी देरी के बाद भी अनुचित लगेगा।
यादृच्छिक का अर्थ अनियंत्रित नहीं। दूरी, कोण, दृष्टि, ऊँचाई, हाल का उपयोग और अगले हमले की संगति टैग करें। भारित चयन दोहराव और असंभव संयोजन रोके।
एक्टर छिपाने से पहले स्वास्थ्य, फेज़, कूलडाउन, लक्ष्य, दिशा और अगला एक्शन रखें। नेटवर्क और रोलबैक को प्रभावों से अनुमान लगाने के बजाय गंतव्य व परिवर्तन दोहराना चाहिए।
दीवार, प्लेटफॉर्म, स्प्लिट-स्क्रीन किनारे, लॉक सीमा, समन और कई खिलाड़ियों के पास गंतव्य जाँचें। अनुपस्थिति से पहले, हर अनुपस्थित फ्रेम, आगमन, सक्रिय फ्रेम, रुकावट, मृत्यु और रीसेट सत्यापित करें।
Kern मूल स्थान पर टुकड़ों में बिखरता है और जुड़ा रून दूसरी जगह चमकता है। वही रून अगला वार चलाता है, इसलिए कथा वापसी की जगह और खतरे का क्षेत्र दोनों बताती है।
Tavi को विशेष प्रतिकार नहीं चाहिए। रून पहले स्थानिक जानकारी देता है, तय लेन से एक बगल कदम पर्याप्त है और खतरे के बाद रिकवरी परिचित तलवार उत्तर बचाती है।
डैश बीच का स्थान घेरता और पार करता है। बरो सामान्यतः भूमिगत मार्ग पर चलते स्रोत को छिपाता है। टेलीपोर्ट के सिरों के बीच टकराने योग्य यात्रा नहीं; पोर्टल स्थायी कड़ी और स्वैप दो एक्टर या स्थान बदल सकता है।
Nightmare King Grimm बार-बार गायब होकर नई जगह पर पहचान योग्य हमला शुरू करता है। गंतव्य और मुद्रा अगला एक्शन जल्दी बताते हैं, इसलिए स्थानांतरण दूरी व हमला चुनता है, रास्ते में संपर्क नुकसान नहीं।
The Time Keeper शूरिकेन, हुक या डैश से पहले दूरी बनाने के लिए छोटे टेलीपोर्ट करती है। स्थानांतरण कतारबद्ध चाल की रेंज बनाता है; वह स्वयं एरीना पार करने वाला नुकसान नहीं है।
Astel गायब होकर पकड़ने के लिए ऊपर लौट सकता है। यह 3D टेलीपोर्ट में स्पष्ट आगमन ध्वनि, कैमरा खोज समय और अलग अगले संकेत की जरूरत दिखाता है: खतरा स्थानांतरण के बाद और दृश्य से बाहर शुरू हो सकता है।
क्या आपको कोई गलती मिली या इस पृष्ठ के लिए कोई सुझाव है? GitHub पर सुधार सुझाएँ