Nightmare King Grimm
Hollow Knightيختفي Nightmare King Grimm مرارًا ويعود في موضع جديد ليبدأ هجومًا معروفًا. تحدد الوجهة والوضعية المتابعة بسرعة، فيعمل الانتقال على المسافة واختيار الهجوم لا على ضرر اللمس في الطريق.
الانتقال الآني تغيير متقطع للموقع، وليس اندفاعة شديدة السرعة. يبدأ Kern بالتلاشي عند 0.55 ثانية ويظهر رون الوجهة عند 0.72 ثانية. لا يملك الزعيم تصادم جسم أثناء غيابه، ويتشكل في النقطة المعلنة بحلول 1.70 ثانية ثم يلتزم بضربة عمودية ثابتة من 2.36 إلى 2.72 ثانية. يقرأ Tavi الوجهة ويخرج من المسار ويستفيد من الفتحة.
عند 0.55 ث يبدأ Kern بالتلاشي في الأصل. عند 0.72 ث يحدد رون متقلص نقطة الظهور الدقيقة؛ يغيب الجسم وتصادم اللمس من 1.05 إلى 1.52 ث.
يتوقف التشغيل التلقائي مع تقليل الحركة. حرّك المؤشر عبر 0.55 و0.72 و1.05 و1.52 و1.70 و2.36 و2.72 ثانية لفحص العقد.
نفّذ المغادرة والغياب وكشف الوجهة والظهور والالتزام بالهجوم التالي وسلطة التصادم وإعادة الضبط كحالات زمنية صريحة يقودها سجل وجهة واحد.
التقط وجهة قانونية واحدة قبل الاختفاء وأبقها ثابتة حتى الظهور والهجوم التالي. تحقق من حدود الساحة والملاحة والكاميرا والتداخل مع اللاعبين والمساحة المحجوزة قبل الالتزام. في المثال يُكشف السجل عند 0.72 ث ولا يعاد توجيهه.
عطّل الجسم وضرر اللمس ونقاط الاستهداف وصناديق التلقي بحالة غياب مرجعية واحدة. قرر منفصلًا استمرار المؤقتات والمقذوفات والاستدعاءات وملكية الساحة. يجب ألا يترك الاختفاء البصري مصادمًا خفيًا أو أثر ضرر بين النقطتين.
عامل الوصول والهجوم التالي كحزمة واحدة. يتشكل Kern بحلول 1.70 ث ثم يعرض مسارًا محفوظًا 0.66 ث قبل نافذة فعالة 0.36 ث. لا يتداخل الظهور مع Tavi، ولا يتتبع المسار بعد كشفه، ولا يبدأ التعافي إلا بعد توقف التصادم.
وجهة عشوائية لا تُعرف إلا عند الوصول تحول الاستدلال المكاني إلى تخمين وقد تصنع ضرر لمس حتميًا. احجز مساحة حول اللاعبين أو اكشف الوجهة مبكرًا أو امنح وقت هروب مضمونًا بعد الوصول.
تصادم يمسح الخط بين الطرفين يناقض الاختفاء المرئي. إذا كان العبور مؤذيًا فأظهر شعاعًا أو أثرًا أو وصلة بوابتين أو جسمًا متحركًا وصنّف هندسته بوضوح.
قس التعرف على المغادرة والبحث عن الوجهة وحركة الكاميرا واختيار الاستجابة وخروج الجسم كاملًا على حدة. قد يبقى التأخير الطويل ظالمًا إذا كانت النقطة خارج الشاشة أو تختلط بالمؤثرات.
العشوائية لا تعني غياب القيود. وسم النقاط بالمسافة والزاوية وخط الرؤية والارتفاع والاستخدام الحديث والتوافق مع الهجوم التالي. يجب أن يتجنب الاختيار الموزون التكرار والتركيبات المستحيلة.
احفظ الصحة والمرحلة والتبريد والهدف والاتجاه والهجوم المنتظر قبل إخفاء الممثل. يجب أن تكرر الشبكة والتراجع الوجهة وانتقال الحالة بدل استنتاجهما من المؤثرات.
اختبر الوجهات قرب الجدران والمنصات وحواف الشاشة المقسمة وحدود القفل والاستدعاءات واللاعبين المتعددين. تحقق قبل الغياب وخلال كل إطاراته وعند الوصول وأول إطار ضرر والمقاطعة والموت وإعادة الضبط.
يتفتت Kern عند الأصل بينما يضيء رون مرتبط في مكان آخر. يوجه الرون نفسه الضربة التالية، فيوضح الخيال أين يعود العنصر وأي مساحة سيهددها.
لا يحتاج Tavi إلى مضاد خاص. يمنح الرون قراءة مكانية مبكرة، ويكفي تحرك جانبي للمسار الثابت، ويحفظ التعافي استجابة السيف المألوفة بعد زوال الخطر.
تشغل الاندفاعة الفضاء الوسيط وتعبره. يخفي الحفر عادة مصدرًا يتحرك في مسار تحت الأرض. لا رحلة قابلة للتصادم بين طرفي الانتقال؛ قد تحفظ البوابة وصلة مستمرة بينما يبادل التبديل ممثلين أو موضعين.
يختفي Nightmare King Grimm مرارًا ويعود في موضع جديد ليبدأ هجومًا معروفًا. تحدد الوجهة والوضعية المتابعة بسرعة، فيعمل الانتقال على المسافة واختيار الهجوم لا على ضرر اللمس في الطريق.
تستخدم The Time Keeper انتقالات قصيرة لصنع مسافة قبل الشوريكن أو الخطاف أو الاندفاعة. يخدم الانتقال مدى الحركة التالية ولا يكون مسحًا ضارًا عبر الساحة.
يختفي Astel وقد يظهر فوق اللاعب للإمساك به. يوضح المثال حاجة الانتقال ثلاثي الأبعاد إلى صوت وصول قوي ووقت بحث بالكاميرا وإشارة متابعة مميزة؛ يبدأ القرار الخطر بعد الانتقال وربما خارج المشهد.
هل وجدت معلومة غير دقيقة أو لديك اقتراح لتحسين هذه الصفحة؟ اقترح تعديلاً على GitHub