Nightmare King Grimm
Hollow KnightNightmare King Grimmは繰り返し消え、新しい位置から識別可能な攻撃を始める。地点と姿勢が後続を素早く伝え、移動は距離と技選択を担うが経路接触にはならない。
テレポートは不連続な位置変更であり、極端に速いダッシュではない。Kernは0.55秒で崩れ始め、0.72秒で出現ルーンが現れる。不在中は本体接触がなく、1.70秒までに予告地点で再構成され、2.36〜2.72秒に固定の縦攻撃を行う。Taviは地点を読み、レーンから外れて隙を使う。
0.55秒にKernが開始地点で崩れ、0.72秒に縮むルーンが正確な再出現地点を示す。1.05〜1.52秒は本体も接触判定も存在しない。
視差効果を減らす設定では自動再生されない。0.55、0.72、1.05、1.52、1.70、2.36、2.72秒をスクラブして契約を確認する。
離脱、不在、地点提示、再出現、後続攻撃の確定、接触権限、リセットを、一つの出現地点レコードで駆動する明示的な時間状態として実装する。
消失前に有効な地点を一つ記録し、再出現と後続攻撃まで変更しない。確定前にアリーナ境界、ナビゲーション、カメラ、プレイヤーとの重なり、予約済み危険領域を検証する。例では0.72秒に公開され、再照準しない。
一つの権威的な不在状態で本体、接触ダメージ、ロック対象、ハートボックスを無効化する。状態時間、弾、召喚、アリーナ支配を継続するかは別に決める。見た目の消失が不可視コライダーや地点間ダメージを残してはならない。
到着と次の攻撃を一つのパッケージとして扱う。Kernは1.70秒までに戻り、保存した縦レーンを0.66秒示してから0.36秒有効化する。Taviと重ならず、提示後に追尾せず、判定終了後にだけ硬直へ入る。
到着時まで不明なランダム地点は空間判断を当て物にし、回避不能な接触を生む。プレイヤー周囲を予約し、地点を先に示すか、到着後に保証された回避時間を置く。
端点を結ぶ線上の接触は視覚的消失と矛盾する。移動中に攻撃するなら、ビーム、軌跡、ポータル接続、移動体を示し、その形状を明示する。
離脱認識、地点探索、カメラ移動、応答選択、全身の退避を別々に測る。画面外や背景効果に紛れる地点は長い待機があっても不公平になる。
ランダムは無制約ではない。距離、角度、視線、高低差、直近使用、次の攻撃との相性で地点をタグ付けする。重み付き選択で反復と不可能な組合せを避ける。
非表示にする前に体力、フェーズ、クールダウン、対象、向き、後続行動を保存する。ネットワークとロールバックは演出から推測せず、地点と遷移を複製する。
壁、足場、分割画面端、ロック限界、召喚、多人数付近を試す。不在前、全不在フレーム、到着、最初の攻撃フレーム、中断、死亡、リセットを確認する。
Kernは開始地点で破片になり、対になるルーンが別の場所で光る。同じルーンが次の攻撃も導き、元素体の帰還地点と危険領域を同時に伝える。
専用カウンターは不要。出現ルーンが早い空間情報を与え、固定レーンは横移動で避けられ、攻撃後の硬直で慣れた剣の応答を保つ。
ダッシュは中間空間を占有して横切る。潜行は地下経路を進む発生源を隠すことが多い。テレポートは端点間に接触可能な移動がない。ポータルは接続を残し、スワップは二者や二地点を交換する。
Nightmare King Grimmは繰り返し消え、新しい位置から識別可能な攻撃を始める。地点と姿勢が後続を素早く伝え、移動は距離と技選択を担うが経路接触にはならない。
The Time Keeperは手裏剣、フック、ダッシュ前の距離を作るため短距離テレポートを使う。移動は予約技の射程を支えるが、アリーナを横切る攻撃そのものではない。
Astelは消え、頭上から再出現して掴む場合がある。3Dでは到着音、カメラ探索時間、別の後続予告が必要だと示す。危険判断は移動後に始まり、画面外の場合もある。
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