テレポートは不連続な位置変更であり、極端に速いダッシュではない。Kernは0.55秒で崩れ始め、0.72秒で出現ルーンが現れる。不在中は本体接触がなく、1.70秒までに予告地点で再構成され、2.36〜2.72秒に固定の縦攻撃を行う。Taviは地点を読み、レーンから外れて隙を使う。

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出現地点を示す0.55秒にKernが開始地点で崩れ、0.72秒に縮むルーンが正確な再出現地点を示す。1.05〜1.52秒は本体も接触判定も存在しない。
位置変更と後続攻撃を分ける ルーンを持つ石のボスが左で崩れ、右上に出現ルーンが現れる。ボスは二地点間では不在で、ルーン上に再構成され、剣を持つプレイヤーが横へ離れた後に縦レーンを攻撃する。 ボス プレイヤー

0.55秒にKernが開始地点で崩れ、0.72秒に縮むルーンが正確な再出現地点を示す。1.05〜1.52秒は本体も接触判定も存在しない。

実装チェックリスト

離脱、不在、地点提示、再出現、後続攻撃の確定、接触権限、リセットを、一つの出現地点レコードで駆動する明示的な時間状態として実装する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 出現地点はいつ選ぶか?

    消失前に有効な地点を一つ記録し、再出現と後続攻撃まで変更しない。確定前にアリーナ境界、ナビゲーション、カメラ、プレイヤーとの重なり、予約済み危険領域を検証する。例では0.72秒に公開され、再照準しない。

  • ボス不在中に何が存在するか?

    一つの権威的な不在状態で本体、接触ダメージ、ロック対象、ハートボックスを無効化する。状態時間、弾、召喚、アリーナ支配を継続するかは別に決める。見た目の消失が不可視コライダーや地点間ダメージを残してはならない。

  • 再出現後に何が続くか?

    到着と次の攻撃を一つのパッケージとして扱う。Kernは1.70秒までに戻り、保存した縦レーンを0.66秒示してから0.36秒有効化する。Taviと重ならず、提示後に追尾せず、判定終了後にだけ硬直へ入る。

デザイン上の問題

  • ボスがプレイヤーの上に現れる

    到着時まで不明なランダム地点は空間判断を当て物にし、回避不能な接触を生む。プレイヤー周囲を予約し、地点を先に示すか、到着後に保証された回避時間を置く。

  • テレポートを見えないダッシュにする

    端点を結ぶ線上の接触は視覚的消失と矛盾する。移動中に攻撃するなら、ビーム、軌跡、ポータル接続、移動体を示し、その形状を明示する。

調整

攻撃を調整する

  • 時間だけでなく情報を配分する

    離脱認識、地点探索、カメラ移動、応答選択、全身の退避を別々に測る。画面外や背景効果に紛れる地点は長い待機があっても不公平になる。

  • 出現地点ポリシーを設計する

    ランダムは無制約ではない。距離、角度、視線、高低差、直近使用、次の攻撃との相性で地点をタグ付けする。重み付き選択で反復と不可能な組合せを避ける。

  • 空白をまたいで状態を保持する

    非表示にする前に体力、フェーズ、クールダウン、対象、向き、後続行動を保存する。ネットワークとロールバックは演出から推測せず、地点と遷移を複製する。

  • カメラと境界をテストする

    壁、足場、分割画面端、ロック限界、召喚、多人数付近を試す。不在前、全不在フレーム、到着、最初の攻撃フレーム、中断、死亡、リセットを確認する。

アリーナ

  • 一つのルーンが閉じ、もう一つが開く

    Kernは開始地点で破片になり、対になるルーンが別の場所で光る。同じルーンが次の攻撃も導き、元素体の帰還地点と危険領域を同時に伝える。

プレイヤーの強化

  • Taviには通常移動で応答させる

    専用カウンターは不要。出現ルーンが早い空間情報を与え、固定レーンは横移動で避けられ、攻撃後の硬直で慣れた剣の応答を保つ。

似た動きとの違い

  • 不連続な移動であり、潜行やダッシュではない

    ダッシュは中間空間を占有して横切る。潜行は地下経路を進む発生源を隠すことが多い。テレポートは端点間に接触可能な移動がない。ポータルは接続を残し、スワップは二者や二地点を交換する。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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