Nightmare King Grimm
Hollow KnightNightmare King Grimm বারবার অদৃশ্য হয়ে নতুন স্থানে পরিচিত আক্রমণ শুরু করে। গন্তব্য ও ভঙ্গি দ্রুত পরের ক্রিয়া জানায়, তাই স্থানান্তর দূরত্ব ও আক্রমণ নির্বাচন করে, পথে স্পর্শ-ক্ষতি নয়।
টেলিপোর্ট বিচ্ছিন্ন অবস্থান পরিবর্তন, খুব দ্রুত ড্যাশ নয়। Kern ০.৫৫ সেকেন্ডে ভাঙতে শুরু করে এবং ০.৭২ সেকেন্ডে গন্তব্য রুন দেখা যায়। অনুপস্থিত অবস্থায় বসের দেহ-সংঘর্ষ নেই, ১.৭০ সেকেন্ডের মধ্যে ঘোষিত স্থানে গঠিত হয় এবং ২.৩৬–২.৭২ সেকেন্ডে স্থির উল্লম্ব আঘাত করে। Tavi গন্তব্য পড়ে, লেন ছাড়ে এবং খোলা সময় ব্যবহার করে।
০.৫৫ সেকেন্ডে Kern উৎসে ভাঙে। ০.৭২ সেকেন্ডে সঙ্কুচিত রুন নির্দিষ্ট ফেরার স্থান দেখায়; ১.০৫–১.৫২ সেকেন্ডে দেহ ও স্পর্শ-সংঘর্ষ অনুপস্থিত।
কম গতিতে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ। নিয়ম দেখতে ০.৫৫, ০.৭২, ১.০৫, ১.৫২, ১.৭০, ২.৩৬ ও ২.৭২ সেকেন্ডে স্ক্রাব করুন।
প্রস্থান, অনুপস্থিতি, গন্তব্য প্রকাশ, পুনরাগমন, পরবর্তী আক্রমণের অঙ্গীকার, সংঘর্ষের কর্তৃত্ব ও রিসেটকে এক গন্তব্য রেকর্ড-চালিত স্পষ্ট সময়াবস্থা হিসেবে তৈরি করুন।
অদৃশ্য হওয়ার আগে একটি বৈধ গন্তব্য ধরুন এবং পুনরাগমন ও পরবর্তী আক্রমণ পর্যন্ত অপরিবর্তিত রাখুন। অঙ্গীকারের আগে সীমানা, নেভিগেশন, ক্যামেরা, খেলোয়াড়ের ওভারল্যাপ ও সংরক্ষিত বিপদস্থান যাচাই করুন। উদাহরণে ০.৭২ সেকেন্ডে রেকর্ড প্রকাশিত হয়ে আর লক্ষ্য বদলায় না।
একটি কর্তৃত্বপূর্ণ অবস্থায় দেহ, স্পর্শ-ক্ষতি, লক্ষ্য সকেট ও হার্টবক্স বন্ধ করুন। স্ট্যাটাস, প্রজেক্টাইল, সমন ও এরিনা নিয়ন্ত্রণ আলাদাভাবে নির্ধারণ করুন। দৃশ্যত অদৃশ্য হওয়া যেন অদৃশ্য কলাইডার বা মাঝপথের ক্ষতি না রাখে।
আগমন ও পরের আক্রমণকে এক প্যাকেজ করুন। Kern ১.৭০ সেকেন্ডে গঠিত হয়ে ০.৩৬ সেকেন্ড সক্রিয় হওয়ার আগে ০.৬৬ সেকেন্ড স্থির লেন দেখায়। আগমন Tavi-র সঙ্গে ওভারল্যাপ করে না, লেন পরে অনুসরণ করে না, সংঘর্ষ বন্ধ হলে রিকভারি শুরু হয়।
শুধু আগমনে জানা এলোমেলো গন্তব্য স্থানিক সিদ্ধান্তকে অনুমানে বদলে অনিবার্য স্পর্শ-ক্ষতি করতে পারে। খেলোয়াড়ের পাশে জায়গা রাখুন, আগে গন্তব্য দেখান বা আগমনের পরে নিশ্চিত পালানোর সময় দিন।
দুই প্রান্তের রেখা জুড়ে সংঘর্ষ দৃশ্যমান অদৃশ্যতার বিরোধী। যাত্রা ক্ষতি করলে বিম, ট্রেইল, পোর্টাল সংযোগ বা চলন্ত দেহ দেখিয়ে জ্যামিতি স্পষ্টভাবে শ্রেণিবদ্ধ করুন।
প্রস্থান চেনা, গন্তব্য খোঁজা, ক্যামেরা চলা, প্রতিক্রিয়া বাছাই ও পুরো দেহ সরানো আলাদা মাপুন। পর্দার বাইরে বা প্রভাবে মিশে থাকা বিন্দু দীর্ঘ বিলম্বেও অন্যায্য।
এলোমেলো মানে বাধাহীন নয়। দূরত্ব, কোণ, দৃষ্টিরেখা, উচ্চতা, সাম্প্রতিক ব্যবহার ও পরের আক্রমণের সামঞ্জস্য ট্যাগ করুন। ওজনযুক্ত বাছাই পুনরাবৃত্তি ও অসম্ভব সমন্বয় এড়াক।
লুকানোর আগে স্বাস্থ্য, ফেজ, কুলডাউন, লক্ষ্য, মুখের দিক ও পরের ক্রিয়া সংরক্ষণ করুন। নেটওয়ার্ক ও রোলব্যাককে ইফেক্ট থেকে অনুমান না করে গন্তব্য ও রূপান্তর প্রতিলিপি করতে হবে।
দেয়াল, প্ল্যাটফর্ম, স্প্লিট-স্ক্রিন প্রান্ত, লক্ষ্য সীমা, সমন ও বহু খেলোয়াড়ের কাছে গন্তব্য পরীক্ষা করুন। অনুপস্থিতির আগে, প্রতিটি অনুপস্থিত ফ্রেম, আগমন, সক্রিয় ফ্রেম, বাধা, মৃত্যু ও রিসেট যাচাই করুন।
Kern উৎসে খণ্ডিত হয় আর যুক্ত রুন অন্যত্র জ্বলে ওঠে। একই রুন পরের আঘাত চালায়, তাই কাহিনি একই সঙ্গে ফেরার স্থান ও বিপদস্থান বোঝায়।
বিশেষ প্রতিরোধ দরকার নেই। রুন আগে স্থানিক তথ্য দেয়, স্থির লেন থেকে এক পাশের পদক্ষেপ যথেষ্ট এবং বিপদ শেষে রিকভারি পরিচিত তরবারি উত্তর রাখে।
ড্যাশ মাঝের স্থান দখল করে পার হয়। বোরো সাধারণত ভূগর্ভে চলা উৎস লুকায়। টেলিপোর্টের প্রান্তের মাঝে সংঘর্ষযোগ্য যাত্রা নেই; পোর্টাল সংযোগ রাখতে পারে এবং সোয়াপ দুই অভিনেতা বা স্থান বদলায়।
Nightmare King Grimm বারবার অদৃশ্য হয়ে নতুন স্থানে পরিচিত আক্রমণ শুরু করে। গন্তব্য ও ভঙ্গি দ্রুত পরের ক্রিয়া জানায়, তাই স্থানান্তর দূরত্ব ও আক্রমণ নির্বাচন করে, পথে স্পর্শ-ক্ষতি নয়।
The Time Keeper শুরিকেন, হুক বা ড্যাশের আগে দূরত্ব তৈরিতে ছোট টেলিপোর্ট ব্যবহার করে। স্থানান্তর পরের চালের রেঞ্জ তৈরি করে; এটি নিজে এরিনা জুড়ে ক্ষতিকর সুইপ নয়।
Astel অদৃশ্য হয়ে ওপর থেকে ধরে ফেলতে পারে। উদাহরণটি দেখায় 3D টেলিপোর্টে স্পষ্ট আগমনী শব্দ, ক্যামেরায় খোঁজার সময় ও আলাদা পরবর্তী সংকেত দরকার; বিপদ স্থানান্তরের পরে, কখনও ফ্রেমের বাইরে শুরু হয়।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন