গেম ডিজাইন দৃষ্টিভঙ্গি

আগাম সংকেত

গেম দৃশ্য, শব্দ বা স্পর্শের সংকেত দিয়ে আসন্ন কাজ, অবস্থার পরিবর্তন বা নিয়মের পরিবর্তন জানায়। সংকেত, সময় ও পরবর্তী আচরণ একে অপরের সঙ্গে মিলতে হবে।

কৌশলসমূহ

এই দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহারকারী মেকানিক

চলাচল ও জায়গা

ধেয়ে আসা

বস একটি দিক বেছে দ্রুত এগিয়ে আসে এবং নিজের শরীরকে অস্ত্র হিসেবে ব্যবহার করে। এই ধরনে, দিক স্থির করার আগে সে নিশানা বদলাতে পারে, কিন্তু দিক স্থির হয়ে গেলে আর ঘুরতে পারে না।

আক্রমণের ধরন

বৃত্তাকার আঘাত

বস বৃত্তাকার আঘাত দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।

আক্রমণের ধরন

মাটিতে আঘাত

বস মাটিতে আঘাত দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।

আক্রমণের ধরন

ফাঁকসহ গোলাবর্ষণ

বস ফাঁকসহ গোলাবর্ষণ দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

প্রজেক্টাইল পাখা

বস এক উৎস থেকে স্থির রশ্মিতে একাধিক প্রজেক্টাইল ছোড়ে, যা দূরত্বে আলাদা হয়ে পার হওয়ার ফাঁক তৈরি করে।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

প্রশস্ত আঘাত

একটি প্রশস্ত নিকট-যুদ্ধের চাপ বসের সামনে ও পাশের স্থান বন্ধ করে এবং চাপের বাইরে পাঠযোগ্য পথ রাখে।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

লাঞ্জ

বস দিক স্থির করে ছোট সরল রেখায় দ্রুত শরীর সরায় এবং নতুন স্থানে থামে।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

ধরা

ধরা সাধারণ ক্ষতির বদলে বন্দি, স্থানচ্যুতি বা বিশেষ পরবর্তী ক্রিয়া দেয়, তাই আলাদা সংকেত ও পরিসর দরকার।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

মাটির নিচে গিয়ে ওঠা

বস সরাসরি সংযোগ ছেড়ে গোপনে সরে যায় এবং আগে চিহ্নিত এলাকায় আবার ওঠে।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

বৃত্তাকার ভলি

প্রজেক্টাইল বস থেকে সব দিকে বৃত্ত হয়ে ছড়ায় এবং আগে দেখা ফাঁক পার হওয়ার পথ দেয়।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

সর্পিল গোলাবর্ষণ

ঘূর্ণায়মান উৎস ধারাবাহিক প্রজেক্টাইল ছেড়ে সর্পিল তৈরি করে এবং সময়কে চলমান পথ বানায়।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

প্রতিফলিত প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল দৃশ্যমান সীমানা থেকে অনুমেয় কোণে ফিরে আসে এবং ধাক্কার পরও বিপজ্জনক থাকে।

লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দ

অনুসরণকারী প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল সীমিত সময় খেলোয়াড়ের দিকে ঘোরে, তারপর শেষ দিক ধরে সোজা চলে।

রশ্মি

সোজা রশ্মি

বস সরু পথ দেখিয়ে দিক স্থির করে এবং স্পষ্ট সময় পর্যন্ত রশ্মি সক্রিয় রাখে।

রশ্মি

স্ক্যানিং রশ্মি

ধারাবাহিক রশ্মি স্থির কৌণিক গতিতে মাঠ পেরিয়ে যায় এবং পার হওয়া বা নিরাপদ পাশে চলার সিদ্ধান্ত দেয়।

রশ্মি

ঘূর্ণায়মান রশ্মি

একাধিক রশ্মি একই কেন্দ্র ঘিরে ঘোরে এবং অনুসরণযোগ্য স্থির কৌণিক ফাঁক রাখে।

এলাকা ও ফাঁদ

চিহ্নিত এলাকায় আঘাত

মাঠ আগে আঘাতের এলাকা দেখায় এবং অঙ্গীকারের পর একই জ্যামিতিতে আক্রমণ নামে।

এলাকা ও ফাঁদ

শকওয়েভ

মাটিতে স্পর্শের পর বিপজ্জনক প্রান্ত প্রভাববিন্দু থেকে বাইরে ছড়ায় এবং আলাদা হুমকি হয়।

এলাকা ও ফাঁদ

স্থায়ী বিপদ

প্রথম আঘাতের পরও এলাকা সক্রিয় থাকে এবং শুরু, স্থায়িত্ব ও শেষের স্পষ্ট অবস্থা দেখায়।

এলাকা ও ফাঁদ

বিপজ্জনক পথচিহ্ন

চলমান উৎস সাময়িক বিপজ্জনক ফিতা রেখে যায়, যা তৈরির ক্রমে দেখা ও মুছে যায়।

লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দ

লক্ষ্য স্থিরকরণ

চিহ্ন খেলোয়াড়কে অনুসরণ করে স্পষ্ট মুহূর্তে স্থান স্থির করে এবং আক্রমণ শুধু সেখানেই লাগে।

লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দ

আক্রমণ সমন্বয়

দুটি শেখা আক্রমণ স্পষ্ট ক্রমে যুক্ত হয় এবং দ্বিতীয়টি প্রথমটির শেষ অবস্থান ব্যবহার করে।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

পূর্বসংকেত

ভঙ্গি, শব্দ ও মাঠের চিহ্ন অঙ্গীকারের আগে আক্রমণের সময়, দিক ও পরিসর জানায়।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

ল্যান্ডিং জাম্প

বস লক করা স্থানে লাফিয়ে গিয়ে অল্প সময়ের জন্য ল্যান্ডিং ব্যাসার্ধকে হুমকিতে পরিণত করে।

প্রজেক্টাইল

একক শট

বস লক করা রেখা ধরে একটি পৃথক প্রজেক্টাইল ছাড়ে।

প্রজেক্টাইল

ক্রসফায়ার

দুটি স্বাধীন উৎস ক্ষেত্রের ভেতর গুলি করে এবং তাদের পথ ছেদ করে।

প্রজেক্টাইল

বিভাজিত প্রজেক্টাইল

একটি প্রজেক্টাইল স্পষ্ট ট্রিগারে পৌঁছে মিলিয়ে যায় এবং কয়েকটি স্থির খণ্ড ছাড়ে।

প্রজেক্টাইল

ফিরে আসা প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল মালিক থেকে দূরে যায়, স্পষ্ট বিন্দুতে ঘুরে ফিরে আসার সময় দ্বিতীয় বিপজ্জনক পথ তৈরি করে।

প্রক্ষেপণ

কক্ষপথে ঘোরা প্রক্ষেপণ

প্রক্ষেপণগুলো এক কেন্দ্রের সঙ্গে বাঁধা থেকে ব্যবধানসহ চলমান সীমানা হয়ে ঘোরে।

বিম

পালস বিম

একটি স্থির বিম লেন পাঠযোগ্য ছন্দে বিপজ্জনক পালস ও নিরাপদ বিরতি বদলায়।

এলাকা নিয়ন্ত্রণ

ধারাবাহিক বিস্ফোরণ

আগে দেখানো বিস্ফোরণ অঞ্চলগুলো ক্রমে সক্রিয় হয় এবং প্রতিটি পরিষ্কার অঞ্চল পরবর্তী নিরাপদ পদক্ষেপ হয়ে ওঠে।

অঞ্চল ও ফাঁদ

মাইন

বস একটি বস্তু বসায়, যা সক্রিয় হওয়ার পরেই বিপজ্জনক এবং নিষ্ক্রিয় হওয়া পর্যন্ত একই ট্রিগার ব্যাসার্ধ ধরে রাখে।

মাঠ

চলমান বিপজ্জনক অঞ্চল

স্থায়ী বিপদ সারা মাঠে চলে, ফলে খেলোয়াড়কে শুরুর স্থান নয়, ভবিষ্যৎ অবস্থান ধরে পথ ভাবতে হয়।

অ্যারেনা

মিলিত হতে থাকা বিপদ

দুটি আলাদা বিপদ একে অন্যের দিকে আসে, আগে নিরাপদ জায়গা সংকুচিত করে এবং খেলোয়াড়কে সময়মতো সরে যেতে হয়।

এরিনা

আকর্ষণ

আগে থেকে সংকেত দেওয়া ভেতরমুখী বল খেলোয়াড়ের পথ বদলে তাকে বিপজ্জনক কেন্দ্রে নিতে পারে।

অতিরিক্ত লক্ষ্য

টারেট স্থাপন

বস স্থির অস্ত্র স্থাপন করে; স্থাপনের দৃশ্য শেষ হলেও তার গুলির পথ বিপজ্জনক থাকে।

অতিরিক্ত লক্ষ্য

হুমকি উৎপাদক

বস এমন একটি উৎস তৈরি করে, যা চক্র শেষ হওয়া বা উৎস সরানো পর্যন্ত বারবার স্বাধীন হুমকি ছাড়ে।

অতিরিক্ত লক্ষ্য

ছলনামূলক লক্ষ্য

বস বিশ্বাসযোগ্য ভুয়া লক্ষ্য দেখায়; আঘাতের আগে কোন দেহে আঘাত করলে লড়াই এগোবে তা খেলোয়াড়কে বুঝতে হয়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

আগাম লক্ষ্যভেদ

বস খেলোয়াড়ের চলন থেকে ভবিষ্যৎ অবস্থান আন্দাজ করে লক্ষ্য ধরে, যাতে দিক বদলানোর সুযোগ স্পষ্ট থাকে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

উৎস দিয়ে লক্ষ্য অনুসরণ

দৃশ্যমান উৎসটি সতর্কতার সময় খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান অনুসরণ করে, তারপর একটি নির্দিষ্ট পথে আক্রমণ করে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

ধারাবাহিক গুলি

ছোট গুলির ধারা একসঙ্গে সব ছাড়ার বদলে বোঝা যায় এমন ছন্দে বিপদ ফিরিয়ে আনে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

একযোগে নিক্ষেপ

বস তিনটি সমান্তরাল পথ দেখিয়ে স্থির করে এবং একই সঙ্গে প্রক্ষেপণ ছাড়ে; খেলোয়াড় বিন্যাসের বাইরের ধার পেরিয়ে যায়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

বিলম্বিত সক্রিয়করণ

বস খেলোয়াড়ের নিচে নিরাপদ রুন বসিয়ে স্থান স্থির করে, দৃশ্যমান গণনার পরে তা সক্রিয় করে; খেলোয়াড় হেঁটে পুরো বৃত্তের বাইরে যায়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

গতির পরিবর্তন

বস আগে একটি সরল পথ দেখায়, প্রথম অংশ ধীরে পেরিয়ে একই পথে স্পষ্ট সংকেতে গতি বাড়ায়; খেলোয়াড় হেঁটে পথের বাইরে যায়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

সীমিত বিচ্ছুরণ

বস সরু একটি শঙ্কু চিহ্নিত করে, তারপর তার স্থির কিনারার ভেতর দিয়ে ভিন্ন কোণে তিনটি প্রক্ষেপণ ছোড়ে।

প্রতিরক্ষা

দিকনির্ভর ঢাল

উঁচু ঢাল সামনের নির্দিষ্ট কোণ থেকে আসা আঘাত আটকায়; সাধারণ হাঁটায় কিনারা ঘুরলে বস উন্মুক্ত থাকে।

প্রতিরক্ষা

বাধা দেওয়া যায় এমন প্রস্তুতি

চিহ্নিত প্রস্তুতি সময়সীমার আগে উপযুক্ত খেলোয়াড়ের কাজ দিয়ে বাতিল করা যায়।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

আক্রমণের প্রস্তুতি

উইন্ড-আপ কাজের আগের পাঠযোগ্য অবস্থা, যা আসন্ন আক্রমণ চিনে উত্তর দেওয়ার সময় দেয়।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

আক্রমণ লক

আক্রমণ লক মুক্তির আগে নির্বাচিত মান স্থির করে, যাতে খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া কার্যকর থাকে।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

সক্রিয় পর্যায়

সক্রিয় পর্যায় হলো সীমিত সময়, যখন আক্রমণের সংঘর্ষ তার গেমপ্লে ফল ঘটাতে পারে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

টেলিপোর্ট

টেলিপোর্ট বসকে এক স্থান থেকে সরিয়ে অন্য স্থানে ফেরায়, মাঝের পথকে বিপজ্জনক না করে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

সীমানা থেকে আক্রমণ

সীমানা আক্রমণ সাধারণ খেলার জায়গার বাইরে শুরু হয়ে দেয়াল, দরজা, এরিনা বা ক্যামেরার প্রান্ত দিয়ে প্রবেশ করে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

আড়াল ও দৃষ্টিরেখা

একটি ভৌত বস্তু দিকনির্ভর হুমকি ও খেলোয়াড়ের মাঝের রেখা আটকে নিরাপত্তা তৈরি করে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

বাধ্য জড়তা

কোনো পৃষ্ঠ বা প্রভাব ইনপুট ছাড়ার পরও খেলোয়াড়কে বহন করে এবং থামার দূরত্বকে অবস্থানের প্রধান নিয়ম বানায়।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

সীমানা-পেরিয়ে ফেরা প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল একটি যুক্ত সীমানা দিয়ে বেরিয়ে অন্যটি দিয়ে ঢোকে এবং দিক, গতি ও অবশিষ্ট আয়ু ধরে রাখে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

বিট-সিঙ্ক আক্রমণ

আক্রমণ এমন এক শোনা ও দেখা ছন্দের পরিচিত স্থানে লাগে, যার ঘড়ি বসের কাজগুলোর মাঝেও চলতে থাকে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

অদৃশ্যতা

বস মূল দৃশ্যমান দেহ লুকায়, আর পরিবেশ, শব্দ বা কণার সীমিত সংকেত তার অবস্থান ও আক্রমণের উদ্দেশ্য পাঠযোগ্য রাখে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

শব্দ দিয়ে শনাক্তকরণ

বস খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান পড়ার বদলে শোনা যায় এমন ঘটনা থেকে স্থান শেখে, তাই তৈরি শব্দ চলাচল ও আক্রমণের সিদ্ধান্তের অংশ হয়।

এনকাউন্টারের লক্ষ্য ও দুর্বলতা

লক্ষ্য-সংযুক্ত অভেদ্যতা

সুরক্ষার দৃশ্যমান সীমিত লক্ষ্যসমষ্টি শেষ না হওয়া পর্যন্ত বস সাধারণ ক্ষতি উপেক্ষা করে, তারপর নির্দিষ্ট সময়ের ক্ষতির সুযোগ দেয়।

Encounter goals and vulnerability

প্রজেক্টাইল র‍্যালি

বস ও খেলোয়াড় একই প্রজেক্টাইল বারবার ফেরায়, যতক্ষণ না কারও স্পষ্ট মিস র‍্যালি শেষ করে।

Encounter goals and vulnerability

প্রলুব্ধ self-hit

খেলোয়াড় বৈধ hazard প্রস্তুত করে, committed boss action সেটির মধ্য দিয়ে আনে এবং বসের নিজস্ব resolution-কে damage বা stagger-এ বদলায়।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

তাৎক্ষণিক পরাজয়ের শর্ত

স্পষ্টভাবে জানানো শর্ত সাধারণ ক্ষতি এড়িয়ে একটি কর্তৃত্বপূর্ণ ফল দিয়ে চেষ্টা শেষ করে।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

সর্বোচ্চ স্বাস্থ্য হ্রাস

চিহ্নিত আঘাত বর্তমান স্বাস্থ্য থেকে আলাদাভাবে সর্বোচ্চ সীমা কমায় এবং স্পষ্ট পুনরুদ্ধার না হওয়া পর্যন্ত পরের নিরাময় সীমিত রাখে।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

ক্ষমতা বা আরোগ্য লক

চিহ্নিত সংস্পর্শ একটি নির্দিষ্ট কাজ বন্ধ করে, কিন্তু চলাচল ও বাকি কিট সচল রাখে।

অবস্থা, রিসোর্স ও স্কেলিং

রিসোর্স চুরি বা ঝরে পড়া

বসের যোগ্য আঘাত সীমিত রিসোর্স সরিয়ে এমন পিকআপ ফেলতে পারে যা খেলোয়াড় ফেরত নেয় বা বস দখল করে।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

আঘাতে আরোগ্য বা লাইফস্টিল

যোগ্য বস-সংস্পর্শ সীমিত স্বাস্থ্য ফেরায়; নিয়ম অনুমতি দিলে শূন্য ক্ষতির ব্লকও গণ্য হয়।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

বাধা দেওয়া যায় এমন স্ব-চিকিৎসা

বস খেলোয়াড়ের সংস্পর্শ ছাড়াই দৃশ্যমান পুনরুদ্ধার শুরু করে; যোগ্য বাধা তা বাতিল করে, আর সম্পূর্ণ কাস্ট একবার সীমিত চিকিৎসা দেয়।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

বাধা দেওয়া যায় এমন বাহ্যিক চিকিৎসার উৎস

আলাদা সত্তা বা সম্পদ বসের দিকে চিকিৎসা পাঠায়; উৎস বা তার প্যাকেট ধ্বংস করলে সীমিত চিকিৎসাটি পৌঁছায় না।

অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিং

মিত্র চুরি ও বশীকরণ

বস সাময়িকভাবে খেলোয়াড়ের সহায়ক বা দলের সদস্যকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং তার পরিচিত ক্ষমতা আগের মালিকের বিরুদ্ধে ব্যবহার করে।

আরও জানুন

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট