False Knight
Hollow Knight2D উদাহরণে স্পষ্ট সংকেত ও সীমিত আকার মাটিতে আঘাত পাঠযোগ্য রাখে।
মাটিতে আঘাত স্পষ্ট আকার, সম্ভব নিরাপদ পথ ও কার্যকর পুনরুদ্ধারের সময় ভালো কাজ করে। এতে চাপ একটি পাঠযোগ্য ডিজাইন সিদ্ধান্ত হয়।
হুমকি দেখা দেয়
কম গতির সেটিংয়ের কারণে স্বয়ংক্রিয় চলা বন্ধ। চক্র দেখতে স্লাইডার ব্যবহার করুন।
সংকেত, হুমকির আকার ও নিরাপদ পথ, প্রতিক্রিয়ার সময় ও পুনরুদ্ধার ঠিক করুন।
আকার, দিক, সংখ্যা ও সক্রিয় হওয়ার মুহূর্ত আগে দেখান।
খেলোয়াড়ের পুরো সংঘর্ষ-আকার ও বর্তমান গতি দিয়ে নিরাপদ পথ পরীক্ষা করুন।
সফল প্রতিক্রিয়ার পরে অর্থপূর্ণ কাজের সময় দিন।
সংকেত যদি হুমকির আকার ও নিরাপদ পথ না দেখায়, আঘাতটি অন্যায্য লাগে।
শুধু এক উন্নয়ন স্তরে পরীক্ষা করলে ধরনটি তুচ্ছ বা অনিবার্য হতে পারে।
দৃশ্যমান হুমকি সময় ও স্থানে আসল হিটবক্সের সঙ্গে মিলতে হবে।
খেলোয়াড়ের বর্তমান ক্ষমতা দিয়ে অন্তত একটি প্রতিক্রিয়া সম্ভব রাখুন।
সব ধাপে গতি, পাল্লা, ক্ষতি ও অজেয়তা পরীক্ষা করুন।
ক্যামেরা ও অ্যারেনায় পুরো হুমকি ও নিরাপদ পথ দেখান।
সবচেয়ে শক্তিশালী উপলভ্য বিল্ডে পরীক্ষা করুন। প্রতিরোধ স্পষ্ট দেখান এবং অন্য কার্যকর প্রতিক্রিয়া রাখুন।
মাটিতে আঘাত-কে হুমকির আকার ও প্রয়োজনীয় প্রতিক্রিয়া দিয়ে অন্য আক্রমণ থেকে আলাদা করুন।
2D উদাহরণে স্পষ্ট সংকেত ও সীমিত আকার মাটিতে আঘাত পাঠযোগ্য রাখে।
3D উদাহরণে ক্যামেরা ও দূরত্ব মাটিতে আঘাত-এর পাঠযোগ্যতা বদলায়।
কুঠারের আঘাত থেকে পরপর বৃত্তাকার অভিঘাত-তরঙ্গ বের হয়। বলয়গুলোর সময় আলাদা রাখায় একটি আঘাত একই সঙ্গে এরিনাজুড়ে ছড়ায় এবং সময়েও দীর্ঘ হয়।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন