গেম ডিজাইন দৃষ্টিভঙ্গি

হুমকির জ্যামিতি

বিপদের আকার, বিস্তার ও গতি ঠিক করে কোন জায়গা ব্যবহারযোগ্য থাকবে। দৃশ্যমান সীমানা, সংঘর্ষসীমা, লেভেলের জ্যামিতি, ক্যামেরা ও খেলোয়াড়ের পুরো শরীর মিলিয়ে দেখুন।

GDC 2018 থেকে রূপান্তরিত

Boss Up থেকে যাচাই

এই প্রিজমটি বক্তৃতার একটি ব্যবহারিক নিয়মের সঙ্গে যুক্ত।

বেঁচে থাকার জায়গা ডিজাইন করুন

আগে ঠিক করুন খেলোয়াড় কোথায় ও কীভাবে বাঁচতে পারে, তারপর সেই প্রতিক্রিয়ার জায়গা ঘিরে হুমকি গড়ুন।

কৌশলসমূহ

এই দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহারকারী মেকানিক

চলাচল ও জায়গা

ধেয়ে আসা

বস একটি দিক বেছে দ্রুত এগিয়ে আসে এবং নিজের শরীরকে অস্ত্র হিসেবে ব্যবহার করে। এই ধরনে, দিক স্থির করার আগে সে নিশানা বদলাতে পারে, কিন্তু দিক স্থির হয়ে গেলে আর ঘুরতে পারে না।

আক্রমণের ধরন

বৃত্তাকার আঘাত

বস বৃত্তাকার আঘাত দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।

আক্রমণের ধরন

মাটিতে আঘাত

বস মাটিতে আঘাত দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।

আক্রমণের ধরন

ফাঁকসহ গোলাবর্ষণ

বস ফাঁকসহ গোলাবর্ষণ দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

প্রজেক্টাইল পাখা

বস এক উৎস থেকে স্থির রশ্মিতে একাধিক প্রজেক্টাইল ছোড়ে, যা দূরত্বে আলাদা হয়ে পার হওয়ার ফাঁক তৈরি করে।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

প্রশস্ত আঘাত

একটি প্রশস্ত নিকট-যুদ্ধের চাপ বসের সামনে ও পাশের স্থান বন্ধ করে এবং চাপের বাইরে পাঠযোগ্য পথ রাখে।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

লাঞ্জ

বস দিক স্থির করে ছোট সরল রেখায় দ্রুত শরীর সরায় এবং নতুন স্থানে থামে।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

ধরা

ধরা সাধারণ ক্ষতির বদলে বন্দি, স্থানচ্যুতি বা বিশেষ পরবর্তী ক্রিয়া দেয়, তাই আলাদা সংকেত ও পরিসর দরকার।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

মাটির নিচে গিয়ে ওঠা

বস সরাসরি সংযোগ ছেড়ে গোপনে সরে যায় এবং আগে চিহ্নিত এলাকায় আবার ওঠে।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

বৃত্তাকার ভলি

প্রজেক্টাইল বস থেকে সব দিকে বৃত্ত হয়ে ছড়ায় এবং আগে দেখা ফাঁক পার হওয়ার পথ দেয়।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

সর্পিল গোলাবর্ষণ

ঘূর্ণায়মান উৎস ধারাবাহিক প্রজেক্টাইল ছেড়ে সর্পিল তৈরি করে এবং সময়কে চলমান পথ বানায়।

প্রক্ষেপণাস্ত্র

প্রতিফলিত প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল দৃশ্যমান সীমানা থেকে অনুমেয় কোণে ফিরে আসে এবং ধাক্কার পরও বিপজ্জনক থাকে।

রশ্মি

সোজা রশ্মি

বস সরু পথ দেখিয়ে দিক স্থির করে এবং স্পষ্ট সময় পর্যন্ত রশ্মি সক্রিয় রাখে।

রশ্মি

স্ক্যানিং রশ্মি

ধারাবাহিক রশ্মি স্থির কৌণিক গতিতে মাঠ পেরিয়ে যায় এবং পার হওয়া বা নিরাপদ পাশে চলার সিদ্ধান্ত দেয়।

রশ্মি

ঘূর্ণায়মান রশ্মি

একাধিক রশ্মি একই কেন্দ্র ঘিরে ঘোরে এবং অনুসরণযোগ্য স্থির কৌণিক ফাঁক রাখে।

এলাকা ও ফাঁদ

চিহ্নিত এলাকায় আঘাত

মাঠ আগে আঘাতের এলাকা দেখায় এবং অঙ্গীকারের পর একই জ্যামিতিতে আক্রমণ নামে।

এলাকা ও ফাঁদ

শকওয়েভ

মাটিতে স্পর্শের পর বিপজ্জনক প্রান্ত প্রভাববিন্দু থেকে বাইরে ছড়ায় এবং আলাদা হুমকি হয়।

এলাকা ও ফাঁদ

স্থায়ী বিপদ

প্রথম আঘাতের পরও এলাকা সক্রিয় থাকে এবং শুরু, স্থায়িত্ব ও শেষের স্পষ্ট অবস্থা দেখায়।

এলাকা ও ফাঁদ

বিপজ্জনক পথচিহ্ন

চলমান উৎস সাময়িক বিপজ্জনক ফিতা রেখে যায়, যা তৈরির ক্রমে দেখা ও মুছে যায়।

যুদ্ধক্ষেত্র

প্ল্যাটফর্ম ধ্বংস

বস চলার জায়গা আগে চিহ্নিত করে সরায় এবং মাঠের সংযোগকে সীমিত সম্পদ বানায়।

যুদ্ধক্ষেত্র

সংকুচিত নিরাপদ এলাকা

বিপদের সীমানা ভেতরে এগিয়ে অবশিষ্ট কেন্দ্রীয় পথ দেখিয়েই ব্যবহারের স্থান কমায়।

যুদ্ধক্ষেত্র

পিছনে ঠেলা

আঘাত খেলোয়াড়কে পাঠযোগ্য ভেক্টরে ঠেলে দেয়, তাই অবতরণ ও সীমানাও বিপদের অংশ।

দেহ ও কাছাকাছি লড়াই

ল্যান্ডিং জাম্প

বস লক করা স্থানে লাফিয়ে গিয়ে অল্প সময়ের জন্য ল্যান্ডিং ব্যাসার্ধকে হুমকিতে পরিণত করে।

প্রজেক্টাইল

একক শট

বস লক করা রেখা ধরে একটি পৃথক প্রজেক্টাইল ছাড়ে।

প্রজেক্টাইল

ক্রসফায়ার

দুটি স্বাধীন উৎস ক্ষেত্রের ভেতর গুলি করে এবং তাদের পথ ছেদ করে।

প্রজেক্টাইল

বিভাজিত প্রজেক্টাইল

একটি প্রজেক্টাইল স্পষ্ট ট্রিগারে পৌঁছে মিলিয়ে যায় এবং কয়েকটি স্থির খণ্ড ছাড়ে।

প্রজেক্টাইল

ফিরে আসা প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল মালিক থেকে দূরে যায়, স্পষ্ট বিন্দুতে ঘুরে ফিরে আসার সময় দ্বিতীয় বিপজ্জনক পথ তৈরি করে।

প্রক্ষেপণ

কক্ষপথে ঘোরা প্রক্ষেপণ

প্রক্ষেপণগুলো এক কেন্দ্রের সঙ্গে বাঁধা থেকে ব্যবধানসহ চলমান সীমানা হয়ে ঘোরে।

বিম

পালস বিম

একটি স্থির বিম লেন পাঠযোগ্য ছন্দে বিপজ্জনক পালস ও নিরাপদ বিরতি বদলায়।

এলাকা নিয়ন্ত্রণ

ধারাবাহিক বিস্ফোরণ

আগে দেখানো বিস্ফোরণ অঞ্চলগুলো ক্রমে সক্রিয় হয় এবং প্রতিটি পরিষ্কার অঞ্চল পরবর্তী নিরাপদ পদক্ষেপ হয়ে ওঠে।

অঞ্চল ও ফাঁদ

মাইন

বস একটি বস্তু বসায়, যা সক্রিয় হওয়ার পরেই বিপজ্জনক এবং নিষ্ক্রিয় হওয়া পর্যন্ত একই ট্রিগার ব্যাসার্ধ ধরে রাখে।

মাঠ

চলমান বিপজ্জনক অঞ্চল

স্থায়ী বিপদ সারা মাঠে চলে, ফলে খেলোয়াড়কে শুরুর স্থান নয়, ভবিষ্যৎ অবস্থান ধরে পথ ভাবতে হয়।

অ্যারেনা

মিলিত হতে থাকা বিপদ

দুটি আলাদা বিপদ একে অন্যের দিকে আসে, আগে নিরাপদ জায়গা সংকুচিত করে এবং খেলোয়াড়কে সময়মতো সরে যেতে হয়।

এরিনা

আকর্ষণ

আগে থেকে সংকেত দেওয়া ভেতরমুখী বল খেলোয়াড়ের পথ বদলে তাকে বিপজ্জনক কেন্দ্রে নিতে পারে।

অতিরিক্ত লক্ষ্য

টারেট স্থাপন

বস স্থির অস্ত্র স্থাপন করে; স্থাপনের দৃশ্য শেষ হলেও তার গুলির পথ বিপজ্জনক থাকে।

অতিরিক্ত লক্ষ্য

হুমকি উৎপাদক

বস এমন একটি উৎস তৈরি করে, যা চক্র শেষ হওয়া বা উৎস সরানো পর্যন্ত বারবার স্বাধীন হুমকি ছাড়ে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

আগাম লক্ষ্যভেদ

বস খেলোয়াড়ের চলন থেকে ভবিষ্যৎ অবস্থান আন্দাজ করে লক্ষ্য ধরে, যাতে দিক বদলানোর সুযোগ স্পষ্ট থাকে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

উৎস দিয়ে লক্ষ্য অনুসরণ

দৃশ্যমান উৎসটি সতর্কতার সময় খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান অনুসরণ করে, তারপর একটি নির্দিষ্ট পথে আক্রমণ করে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

ধারাবাহিক গুলি

ছোট গুলির ধারা একসঙ্গে সব ছাড়ার বদলে বোঝা যায় এমন ছন্দে বিপদ ফিরিয়ে আনে।

লক্ষ্য ও ছন্দ

একযোগে নিক্ষেপ

বস তিনটি সমান্তরাল পথ দেখিয়ে স্থির করে এবং একই সঙ্গে প্রক্ষেপণ ছাড়ে; খেলোয়াড় বিন্যাসের বাইরের ধার পেরিয়ে যায়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

বিলম্বিত সক্রিয়করণ

বস খেলোয়াড়ের নিচে নিরাপদ রুন বসিয়ে স্থান স্থির করে, দৃশ্যমান গণনার পরে তা সক্রিয় করে; খেলোয়াড় হেঁটে পুরো বৃত্তের বাইরে যায়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

গতির পরিবর্তন

বস আগে একটি সরল পথ দেখায়, প্রথম অংশ ধীরে পেরিয়ে একই পথে স্পষ্ট সংকেতে গতি বাড়ায়; খেলোয়াড় হেঁটে পথের বাইরে যায়।

লক্ষ্য ও ছন্দ

সীমিত বিচ্ছুরণ

বস সরু একটি শঙ্কু চিহ্নিত করে, তারপর তার স্থির কিনারার ভেতর দিয়ে ভিন্ন কোণে তিনটি প্রক্ষেপণ ছোড়ে।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

সক্রিয় পর্যায়

সক্রিয় পর্যায় হলো সীমিত সময়, যখন আক্রমণের সংঘর্ষ তার গেমপ্লে ফল ঘটাতে পারে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

টেলিপোর্ট

টেলিপোর্ট বসকে এক স্থান থেকে সরিয়ে অন্য স্থানে ফেরায়, মাঝের পথকে বিপজ্জনক না করে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

সীমানা থেকে আক্রমণ

সীমানা আক্রমণ সাধারণ খেলার জায়গার বাইরে শুরু হয়ে দেয়াল, দরজা, এরিনা বা ক্যামেরার প্রান্ত দিয়ে প্রবেশ করে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

নেস্টেড বা স্থানান্তরিত অ্যারেনা

স্থানান্তরিত অ্যারেনা সক্রিয় বস-লড়াইকে শেষ বা গোপনে পুনর্গঠন না করে অন্য খেলার স্থানে নিয়ে যায়।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

কন্ট্রোল মোড বদল

কন্ট্রোল মোড বদল একই লড়াইয়ে খেলোয়াড়ের বর্তমান চলন বা প্রতিক্রিয়ার ব্যাকরণকে আরেকটি ব্যাকরণ দিয়ে প্রতিস্থাপন করে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

ভূখণ্ড হিসেবে বস

খেলোয়াড় বসের শরীর বেয়ে চলে, আর ক্ষতির বিন্দুতে পৌঁছানো নির্ভর করে পাঠযোগ্য পথ ও নির্ভরযোগ্য ধরার নিয়মে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

আড়াল ও দৃষ্টিরেখা

একটি ভৌত বস্তু দিকনির্ভর হুমকি ও খেলোয়াড়ের মাঝের রেখা আটকে নিরাপত্তা তৈরি করে।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

বাধ্য জড়তা

কোনো পৃষ্ঠ বা প্রভাব ইনপুট ছাড়ার পরও খেলোয়াড়কে বহন করে এবং থামার দূরত্বকে অবস্থানের প্রধান নিয়ম বানায়।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

সীমানা-পেরিয়ে ফেরা প্রজেক্টাইল

প্রজেক্টাইল একটি যুক্ত সীমানা দিয়ে বেরিয়ে অন্যটি দিয়ে ঢোকে এবং দিক, গতি ও অবশিষ্ট আয়ু ধরে রাখে।

স্থান, চলন ও উপলব্ধি

অদৃশ্যতা

বস মূল দৃশ্যমান দেহ লুকায়, আর পরিবেশ, শব্দ বা কণার সীমিত সংকেত তার অবস্থান ও আক্রমণের উদ্দেশ্য পাঠযোগ্য রাখে।

আরও জানুন

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট