Flukemarm
Hollow KnightFlukemarm একই জায়গায় থেকে বারবার Flukefey ছাড়ে। এখানে উৎস বসের শরীর, বসানো নোড নয়; পুনরাবৃত্তি ও একসঙ্গে থাকা সন্তানের সীমা উৎপাদনের ছন্দকে প্রধান নকশার মাত্রা করে।
হুমকি উৎপাদক নতুন বিপদের স্থায়ী উৎস; এটি কেবল দীর্ঘস্থায়ী একটি আক্রমণ নয়। Kern একটি রুন নোড বসায়। স্পষ্ট প্রস্তুতির পরে সেটি নির্দিষ্ট বিরতিতে আলাদা কণা ছাড়ে। Tavi সাধারণ চলাফেরায় তাদের পথ ছাড়ে, আর Kern-এর পুনরুদ্ধারের আগেই নোড থামে। নির্গমনের ছন্দ, একই সময়ে সক্রিয় বস্তুর সীমা এবং বন্ধ হওয়ার সময় চাপ কতটা পাঠযোগ্য হবে তা নির্ধারণ করে।
Kern দৃশ্যমান একটি স্থানে রুন বীজ ছোড়ে। ড্যাশ দেওয়া রেখাগুলো তিনটি সম্ভাব্য পথ আগেই দেখায়, কিন্তু ক্ষতি করে না। Tavi ফাঁকা দিকে সরতে শুরু করে।
কম গতির সেটিংসে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ থাকে। প্রতিটি নির্গমন ও বন্ধ হওয়া দেখতে সময়রেখা সরান।
উৎসের অবস্থান, নির্গমনের সময়সূচি, সক্রিয় হুমকির সীমা, নিরাপদ পথ এবং বন্ধ হওয়ার নিয়ম একসঙ্গে নকশা করুন।
নোড কোথায় পড়ে, যে এটি থেকে যায়, তার শক্তি জমানো এবং সম্ভাব্য পথ দেখান। বসানোর চিহ্ন ক্ষতি করে না; উড়ন্ত কণার থেকে সেটি আলাদা রাখুন।
সবচেয়ে খারাপ বৈধ শুরু থেকে সব পথের বাইরে নিরাপদ জায়গা পর্যন্ত সাধারণ চলার দূরত্ব মাপুন, খেলোয়াড়ের পুরো ব্যাসার্ধসহ। প্রথম কণার পাশাপাশি পরে একসঙ্গে থাকা কণাগুলোও পরীক্ষা করুন।
সীমিত নির্গমন সংখ্যা বা আয়ু, একই সময়ে সক্রিয় হুমকির সর্বোচ্চ সংখ্যা এবং সময় শেষ, ধ্বংস বা পর্যায় বদলের সময় পরিষ্কারের নিয়ম নির্ধারণ করুন। দৃশ্যমান কণা শেষ হলে সংঘর্ষও সরান।
নতুন বস্তু ও কণা একই ফ্রেমে এলে তাদের সম্পর্ক বোঝার সময় থাকে না। বসানো ও শক্তি জমানো আলাদা ধাপ করুন।
ন্যায্য একটি শটের পুনরাবৃত্তিও অন্যায্য ওভারল্যাপ করতে পারে। সর্বোচ্চ সক্রিয় সংখ্যা চালিয়ে প্রতিটি নির্গমনে পুরো দেহের পথ পরীক্ষা করুন।
নোড অদৃশ্য হয়েও কণা তৈরি করলে বা মিলিয়ে যাওয়া কণায় সংঘর্ষ থাকলে দৃশ্যমান নিয়ম ভাঙে। ছবি, সংঘর্ষ ও পরিষ্কার একই অবস্থা দিয়ে চালান।
নোডের স্থান, চালুর দেরি, বিরতি, সংখ্যা, আয়ু ও প্রয়োজনে স্বাস্থ্য সংরক্ষণ করুন। প্রতিটি কণার নিজস্ব শুরু, গতি, ব্যাসার্ধ ও শেষ সময় রাখুন; শুধু নোডের ছবি থেকে ক্ষতি ধরবেন না।
বিরতি ও উড়ার সময় দিয়ে কত কণা একসঙ্গে থাকতে পারে হিসাব করুন, তারপর সীমা বসান। তাদের চলমান চাকতি সাধারণ বাঁচার সব পথ বন্ধ করে কি না, পরের বস আক্রমণ চলাকালেও পরীক্ষা করুন।
এই উদাহরণে তিনটি কণার পরে উৎস থামে এবং আগে ছাড়া কণাগুলো পথ শেষ করে। খেলোয়াড় উৎস ভাঙতে পারলে উড়ন্ত কণা থাকবে, যাবে না পথ বদলাবে তা নির্ধারণ করে দেখান।
সংখ্যা বাড়ানো, বিরতি কমানো বা পথ বদলানো তখনই করুন যখন নতুন ছন্দ শেখা যায়। চলমান বা নিজে লক্ষ্য স্থির করা উৎসের আলাদা সংকেত ও পথ পরীক্ষা দরকার।
Kern মাঠে ছোট একটি রুন পাথর আটকে দেয়। প্রতিবার ছাড়ার আগে সেটি জ্বলে, আলাদা তিনটি স্ফুলিঙ্গ পাঠায়, তারপর নিভে যায়; এরপরের নীরবতা Kern-এর পুনরুদ্ধার।
দেখানো পথ ছাড়তে সাধারণ চলাফেরাই যথেষ্ট। কাছে থাকা নোড তলোয়ার দিয়ে ভাঙা ঐচ্ছিক হতে পারে, তবে কাছে যেতে সময়, পৌঁছানোর দূরত্ব, উৎসের স্বাস্থ্য এবং উড়ন্ত কণার পরিণতি আলাদা পরীক্ষা করুন; এখানে তা আবশ্যক নয়।
উৎপাদকের মূল নিয়ম বারবার স্বাধীন হুমকি সৃষ্টি। টারেটে স্থির অস্ত্রের গুলির দিক, সমনে নতুন যোদ্ধা এবং স্থায়ী বিপদে একই সক্রিয় অঞ্চল মূল বিষয়; সেখানে নতুন বস্তু বারবার জন্মায় না।
Flukemarm একই জায়গায় থেকে বারবার Flukefey ছাড়ে। এখানে উৎস বসের শরীর, বসানো নোড নয়; পুনরাবৃত্তি ও একসঙ্গে থাকা সন্তানের সীমা উৎপাদনের ছন্দকে প্রধান নকশার মাত্রা করে।
The Legionary-র আটকে থাকা বর্শা সীমিত সময়ে বাড়তি গুলির উৎস হয়। এর পুনরাবৃত্তি তুলনার বিষয়; চিত্রের আলাদা কণার বদলে এটি স্থির অস্ত্রের মতো পড়া যায়।
The Nightweaver থেমে মাকড়সার মতো অনুচরদের একটি দল ছাড়ে। হুমকি তৈরির সময় উন্মুক্ত হৃদয় উৎসটিকে আঘাতের সুযোগ করে দেয়। Kern-এর বসানো রুনের বদলে এখানে উৎস বসের শরীর, কিন্তু চাপ একইভাবে সময়ের সঙ্গে তৈরি হওয়া অনুচরদের থেকে আসে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন