Flukemarm
Hollow KnightFlukemarm एक जगह रहकर बार-बार Flukefeys छोड़ती है। स्रोत बॉस का शरीर है, रखा हुआ नोड नहीं; लगातार उत्पादन और साथ मौजूद संतानों की सीमा से गति का बजट तय होता है।
खतरा उत्पन्न करने वाला स्रोत एक लंबा हमला बनाए रखने के बजाय अलग खतरे बार-बार बनाता है। Kern रून नोड रखता है; स्पष्ट चार्ज के बाद वह तय अंतराल पर तीन कण छोड़ता है। Tavi सामान्य गति से सभी रास्तों से हटता है। साथ मौजूद कणों की सीमा और साफ़ बंद होना दबाव को पढ़ने योग्य रखते हैं और आखिरी उड़ान के बाद रिकवरी देते हैं।
Kern रून बीज को साफ़ दिखने वाले स्थान पर फेंकता है। टूटी रेखाएँ तीन संभावित रास्ते पहले से दिखाती हैं, पर नुकसान नहीं करतीं। Tavi खाली दिशा में बढ़ना शुरू करता है।
कम गति वाले विकल्प में अपने आप चलना बंद रहता है। हर उत्सर्जन और बंद होने को देखने के लिए समयरेखा खिसकाएँ।
स्रोत की जगह, उत्सर्जन समय, सक्रिय खतरों की सीमा, सुरक्षित रास्ता और बंद होने के नियम को एक साथ डिज़ाइन करें।
नोड का उतरने का स्थान, उसके बने रहने, चार्ज होने और भर सकने वाले रास्तों को दिखाएँ। लगाने का चिह्न नुकसान नहीं करता; उसे उड़ते कणों से अलग रखें।
सबसे कठिन वैध शुरुआत से सभी रास्तों से बाहर तक सामान्य गति नापें, खिलाड़ी की पूरी त्रिज्या सहित। केवल पहला नहीं, बाद के एक साथ मौजूद कण भी जाँचें।
सीमित उत्सर्जन संख्या या उम्र, एक साथ सक्रिय खतरों की सीमा और समय पूरा होने, नष्ट होने या चरण बदलने पर सफ़ाई का नियम तय करें। दिखने वाला कण समाप्त हो तो उसका हिटबॉक्स भी हटाएँ।
नई वस्तु और नया कण एक ही फ़्रेम में आएँ तो उनका संबंध पढ़ने का समय नहीं मिलता। लगाना और चार्ज होना अलग चरण रखें।
एक निष्पक्ष वार की पुनरावृत्ति अनुचित ओवरलैप बना सकती है। अधिकतम सक्रिय संख्या चलाकर हर उत्सर्जन पर पूरे शरीर का रास्ता जाँचें।
नोड गायब होकर भी कण बनाता रहे या धुँधला कण टकराता रहे तो दृश्य नियम टूटता है। चित्र, टक्कर और सफ़ाई को एक ही स्थिति से जोड़ें।
नोड की जगह, सक्रिय होने की देरी, अंतराल, संख्या, आयु और वैकल्पिक स्वास्थ्य रखें। हर छोड़ी वस्तु का अपना आरंभ, वेग, त्रिज्या और समाप्ति समय हो; केवल नोड की आकृति से नुकसान न तय करें।
अंतराल और उड़ान अवधि से साथ रह सकने वाले कण गिनें और सीमा लगाएँ। उनके चलते वृत्त सामान्य बचाव मार्ग बंद तो नहीं करते, इसे अगले बॉस हमले के दौरान भी जाँचें।
यहाँ तीन उत्सर्जन के बाद स्रोत रुकता है और उड़ चुके कण अपना रास्ता पूरा करते हैं। खिलाड़ी उसे तोड़ सकता हो तो तय करें कि हवा में कण बचेंगे, मिटेंगे या दिशा बदलेंगे, और यह बताएँ।
संख्या बढ़ाना, अंतराल घटाना या रास्ते बदलना तभी करें जब नई लय सीखने योग्य रहे। चलते या खुद निशाना साधते स्रोत के लिए अलग संकेत और रास्ते की जाँच चाहिए।
Kern अखाड़े में छोटा रून पत्थर लगाता है। वह हर उत्सर्जन से पहले चमकता है, तीन अलग चिंगारियाँ भेजता है, फिर बुझता है; उसके बाद की शांति Kern की रिकवरी है।
दिखाए गए रास्तों से हटने के लिए सामान्य गति पर्याप्त है। पास के नोड को तलवार से तोड़ना वैकल्पिक हो सकता है, पर पास आने का समय, पहुँच, स्रोत का स्वास्थ्य और उड़ते कणों का परिणाम अलग जाँचें; यहाँ इसकी ज़रूरत नहीं है।
जनरेटर का मुख्य नियम स्वतंत्र खतरे बार-बार बनाना है। टरेट में स्थिर हथियार की फायर दिशा मुख्य है; समन नया लड़ाकू जोड़ता है; लंबे समय का खतरा एक ही सक्रिय क्षेत्र बनाए रखता है, नए पिंड पैदा नहीं करता।
Flukemarm एक जगह रहकर बार-बार Flukefeys छोड़ती है। स्रोत बॉस का शरीर है, रखा हुआ नोड नहीं; लगातार उत्पादन और साथ मौजूद संतानों की सीमा से गति का बजट तय होता है।
The Legionary का फँसा हुआ भाला कुछ समय तक अतिरिक्त फायर स्रोत रहता है। तुलना उसके बार-बार निकलते खतरे से है; चित्र के अलग कणों के विपरीत यह स्थिर हथियार जैसा दिखता है।
The Nightweaver रुककर मकड़ी जैसे अनुचरों का समूह छोड़ती है। खतरे बनाते समय उसका खुला हृदय स्रोत को असुरक्षित बनाता है। Kern की रखी हुई रूनी शिला के बजाय यहाँ स्रोत बॉस का शरीर है, फिर भी दबाव समय के साथ उससे निकलने वाली इकाइयों से बनता है।
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