脅威ジェネレーターは新たな危険を生み続ける発生源であり、一つの攻撃が長く残るだけではない。Kern がルーンの装置を置くと、明確な充填の後、別々の弾が決まった間隔で放たれる。Tavi は通常の移動で軌道を外れ、装置は Kern の回復前に停止する。発射間隔、同時に残る物体の上限、停止のタイミングが圧力の読みやすさを決める。

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設置して充填Kern は見える台座にルーンの種を投げる。破線は三つの候補軌道を予告するだけで、ダメージはない。Tavi は空いた側へ動き始める。
脅威ジェネレーターを調べる Kern が右側にルーンの装置を置く。充填後、予告された経路に沿って三つの弾を間隔を空けて放つ。Tavi は最初の発射前に左へ移動し、最後の弾が消えるまで安全な位置にいる。その後、装置は消灯する。 ボス プレイヤー

Kern は見える台座にルーンの種を投げる。破線は三つの候補軌道を予告するだけで、ダメージはない。Tavi は空いた側へ動き始める。

実装チェックリスト

設置場所、発射予定、同時発生の上限、安全な経路、停止を一つの規則として設計する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 最初の発射前に発生源を認識できるか?

    着地点、そこに残る装置、充填、埋まる可能性のある経路を示す。設置マークは攻撃判定ではない。飛ぶ弾と明確に区別する。

  • 発射間隔は到達可能な経路を残すか?

    最も不利な合法位置から、すべての軌道を外れる通路までの通常移動を、プレイヤーの全半径を含めて測る。最初だけでなく、後続の弾の重なりも調べる。

  • 生成を止め、場を片付ける条件は?

    有限の発射回数か寿命、同時に存在する脅威の最大数、時間切れ・破壊・段階変更時の消去規則を決める。見える弾が消えたら当たり判定も消す。

デザイン上の問題

  • 予告なしで発生源が撃ち始める

    新しい装置と弾が同じフレームに現れると、関係を読む時間がない。設置と充填を別の動きにする。

  • ジェネレーターが出口をすべて塞ぐ

    単発では公平な弾でも、繰り返し重なると不公平になる。最大同時数を再現し、各発射を通る全身の経路を確認する。

  • 見える原因が消えても脅威が残る

    装置が消えても発射し続けたり、消えた弾に当たり判定が残ったりすると、視覚上の規則が崩れる。描画・判定・消去を同じ状態に結び付ける。

調整

攻撃を調整する

  • 発生源と発射物を別にモデル化する

    台座、起動までの遅延、間隔、回数、寿命、必要なら耐久力を保存する。各弾には独自の始点、速度、半径、消滅時刻を持たせ、装置の絵だけからダメージを決めない。

  • 同時に存在する脅威を制限する

    間隔と飛行時間から共存し得る弾の数を算出し、上限を設ける。弾の掃引円盤が通常の避難路をすべて塞がないか、後続のボス攻撃との重なりも含めて調べる。

  • 中断時の規則を明示する

    この例では三発で発生源が止まり、既に飛んだ弾は最後まで進む。プレイヤーが破壊できるなら、飛行中の弾が残るか、消えるか、進路を変えるかを決めて示す。

  • 一度に一つの負荷だけ増やす

    回数増加、間隔短縮、軌道変更は、新しい周期を学べる場合だけ行う。移動や自動照準をする発生源には別の予告と回避判定が必要。

アリーナ

  • この仕組みが伝えること

    Kern は小さなルーン石を場に固定する。石は発射前に輝き、三つの火花を順に送り、消灯する。その後の静かな時間が Kern の回復に当たる。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    示した軌道から離れるには通常移動で足りる。届く装置を剣で壊せる選択肢もあり得るが、接近時間、間合い、耐久力、飛行中の弾の扱いを別に検証する。この例では必須ではない。

似た動きとの違い

  • 近い仕組みと区別する

    ジェネレーターの中心は独立した脅威を繰り返し作ること。タレットでは固定武器の射線、召喚では新たな戦闘員、持続する危険では同じ区域が有効であり続けることが主題となる。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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