Flukemarm
Hollow KnightFlukemarm は動かず、Flukefey を繰り返し放つ。置かれた装置ではなくボスの体が発生源であり、反復と同時出現数の上限が設計上の主要な変数となる。
脅威ジェネレーターは新たな危険を生み続ける発生源であり、一つの攻撃が長く残るだけではない。Kern がルーンの装置を置くと、明確な充填の後、別々の弾が決まった間隔で放たれる。Tavi は通常の移動で軌道を外れ、装置は Kern の回復前に停止する。発射間隔、同時に残る物体の上限、停止のタイミングが圧力の読みやすさを決める。
Kern は見える台座にルーンの種を投げる。破線は三つの候補軌道を予告するだけで、ダメージはない。Tavi は空いた側へ動き始める。
動きを減らす設定では自動再生を停止します。時間軸を動かして各発射と停止を確認できます。
設置場所、発射予定、同時発生の上限、安全な経路、停止を一つの規則として設計する。
着地点、そこに残る装置、充填、埋まる可能性のある経路を示す。設置マークは攻撃判定ではない。飛ぶ弾と明確に区別する。
最も不利な合法位置から、すべての軌道を外れる通路までの通常移動を、プレイヤーの全半径を含めて測る。最初だけでなく、後続の弾の重なりも調べる。
有限の発射回数か寿命、同時に存在する脅威の最大数、時間切れ・破壊・段階変更時の消去規則を決める。見える弾が消えたら当たり判定も消す。
新しい装置と弾が同じフレームに現れると、関係を読む時間がない。設置と充填を別の動きにする。
単発では公平な弾でも、繰り返し重なると不公平になる。最大同時数を再現し、各発射を通る全身の経路を確認する。
装置が消えても発射し続けたり、消えた弾に当たり判定が残ったりすると、視覚上の規則が崩れる。描画・判定・消去を同じ状態に結び付ける。
台座、起動までの遅延、間隔、回数、寿命、必要なら耐久力を保存する。各弾には独自の始点、速度、半径、消滅時刻を持たせ、装置の絵だけからダメージを決めない。
間隔と飛行時間から共存し得る弾の数を算出し、上限を設ける。弾の掃引円盤が通常の避難路をすべて塞がないか、後続のボス攻撃との重なりも含めて調べる。
この例では三発で発生源が止まり、既に飛んだ弾は最後まで進む。プレイヤーが破壊できるなら、飛行中の弾が残るか、消えるか、進路を変えるかを決めて示す。
回数増加、間隔短縮、軌道変更は、新しい周期を学べる場合だけ行う。移動や自動照準をする発生源には別の予告と回避判定が必要。
Kern は小さなルーン石を場に固定する。石は発射前に輝き、三つの火花を順に送り、消灯する。その後の静かな時間が Kern の回復に当たる。
示した軌道から離れるには通常移動で足りる。届く装置を剣で壊せる選択肢もあり得るが、接近時間、間合い、耐久力、飛行中の弾の扱いを別に検証する。この例では必須ではない。
ジェネレーターの中心は独立した脅威を繰り返し作ること。タレットでは固定武器の射線、召喚では新たな戦闘員、持続する危険では同じ区域が有効であり続けることが主題となる。
Flukemarm は動かず、Flukefey を繰り返し放つ。置かれた装置ではなくボスの体が発生源であり、反復と同時出現数の上限が設計上の主要な変数となる。
The Legionary の槍は壁に刺さり、一定時間は追加の射撃源になる。反復する出力が比較点だが、図の別々の弾と違い、固定武器として読める。
The Nightweaver は立ち止まってクモのような従者の群れを放つ。脅威を生む間は露出した心臓が発生源の弱点になる。Kern が設置したルーンとは違い、発生源はボス自身だが、時間とともに生まれるものが圧力を作る点は同じだ。
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