কঠিনতার ছন্দ
অনুভূত কঠিনতা ঢেউ ও ধাপে বদলায়। চূড়া ও বিরতি এমনভাবে সাজান যাতে খেলোয়াড় উন্নতি বুঝতে পারে, সমাপ্তি অনুমান করে এবং দীর্ঘ অসহায়তার বদলে বাড়তে থাকা আত্মবিশ্বাস পায়।
Boss Up থেকে যাচাই
এই প্রিজমটি বক্তৃতার একটি ব্যবহারিক নিয়মের সঙ্গে যুক্ত।
কঠিনতাকে ছন্দ দিন
চূড়া, স্বস্তি, দৃশ্যমান অগ্রগতি ও অনুমেয় সমাপ্তি দিয়ে প্রত্যাশিত ব্যর্থতাকে প্রত্যাশিত জয়ে বদলান।
এই দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহারকারী মেকানিক
অনুসরণকারী প্রজেক্টাইল
প্রজেক্টাইল সীমিত সময় খেলোয়াড়ের দিকে ঘোরে, তারপর শেষ দিক ধরে সোজা চলে।
লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দলক্ষ্য স্থিরকরণ
চিহ্ন খেলোয়াড়কে অনুসরণ করে স্পষ্ট মুহূর্তে স্থান স্থির করে এবং আক্রমণ শুধু সেখানেই লাগে।
লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দআক্রমণ সমন্বয়
দুটি শেখা আক্রমণ স্পষ্ট ক্রমে যুক্ত হয় এবং দ্বিতীয়টি প্রথমটির শেষ অবস্থান ব্যবহার করে।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাপূর্বসংকেত
ভঙ্গি, শব্দ ও মাঠের চিহ্ন অঙ্গীকারের আগে আক্রমণের সময়, দিক ও পরিসর জানায়।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতালড়াইয়ের ধাপ
স্পষ্ট সীমানা আক্রমণ, মাঠ বা লক্ষ্য বদলে পুরোনো নিয়ম থেকে নতুন অবস্থার পরিবর্তন জানায়।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাউন্মত্ততা
দৃশ্যমান অবস্থা পরিবর্তন গতি বা চাপ বাড়ায়, তবে শেখা সংকেত ও প্রতিক্রিয়া বজায় রাখে।
বিমপালস বিম
একটি স্থির বিম লেন পাঠযোগ্য ছন্দে বিপজ্জনক পালস ও নিরাপদ বিরতি বদলায়।
এলাকা নিয়ন্ত্রণধারাবাহিক বিস্ফোরণ
আগে দেখানো বিস্ফোরণ অঞ্চলগুলো ক্রমে সক্রিয় হয় এবং প্রতিটি পরিষ্কার অঞ্চল পরবর্তী নিরাপদ পদক্ষেপ হয়ে ওঠে।
অঞ্চল ও ফাঁদমাইন
বস একটি বস্তু বসায়, যা সক্রিয় হওয়ার পরেই বিপজ্জনক এবং নিষ্ক্রিয় হওয়া পর্যন্ত একই ট্রিগার ব্যাসার্ধ ধরে রাখে।
মাঠচলমান বিপজ্জনক অঞ্চল
স্থায়ী বিপদ সারা মাঠে চলে, ফলে খেলোয়াড়কে শুরুর স্থান নয়, ভবিষ্যৎ অবস্থান ধরে পথ ভাবতে হয়।
অ্যারেনামিলিত হতে থাকা বিপদ
দুটি আলাদা বিপদ একে অন্যের দিকে আসে, আগে নিরাপদ জায়গা সংকুচিত করে এবং খেলোয়াড়কে সময়মতো সরে যেতে হয়।
এরিনাআকর্ষণ
আগে থেকে সংকেত দেওয়া ভেতরমুখী বল খেলোয়াড়ের পথ বদলে তাকে বিপজ্জনক কেন্দ্রে নিতে পারে।
অতিরিক্ত লক্ষ্যটারেট স্থাপন
বস স্থির অস্ত্র স্থাপন করে; স্থাপনের দৃশ্য শেষ হলেও তার গুলির পথ বিপজ্জনক থাকে।
অতিরিক্ত লক্ষ্যহুমকি উৎপাদক
বস এমন একটি উৎস তৈরি করে, যা চক্র শেষ হওয়া বা উৎস সরানো পর্যন্ত বারবার স্বাধীন হুমকি ছাড়ে।
লক্ষ্য ও ছন্দআগাম লক্ষ্যভেদ
বস খেলোয়াড়ের চলন থেকে ভবিষ্যৎ অবস্থান আন্দাজ করে লক্ষ্য ধরে, যাতে দিক বদলানোর সুযোগ স্পষ্ট থাকে।
লক্ষ্য ও ছন্দউৎস দিয়ে লক্ষ্য অনুসরণ
দৃশ্যমান উৎসটি সতর্কতার সময় খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান অনুসরণ করে, তারপর একটি নির্দিষ্ট পথে আক্রমণ করে।
লক্ষ্য ও ছন্দধারাবাহিক গুলি
ছোট গুলির ধারা একসঙ্গে সব ছাড়ার বদলে বোঝা যায় এমন ছন্দে বিপদ ফিরিয়ে আনে।
লক্ষ্য ও ছন্দএকযোগে নিক্ষেপ
বস তিনটি সমান্তরাল পথ দেখিয়ে স্থির করে এবং একই সঙ্গে প্রক্ষেপণ ছাড়ে; খেলোয়াড় বিন্যাসের বাইরের ধার পেরিয়ে যায়।
লক্ষ্য ও ছন্দবিলম্বিত সক্রিয়করণ
বস খেলোয়াড়ের নিচে নিরাপদ রুন বসিয়ে স্থান স্থির করে, দৃশ্যমান গণনার পরে তা সক্রিয় করে; খেলোয়াড় হেঁটে পুরো বৃত্তের বাইরে যায়।
লক্ষ্য ও ছন্দগতির পরিবর্তন
বস আগে একটি সরল পথ দেখায়, প্রথম অংশ ধীরে পেরিয়ে একই পথে স্পষ্ট সংকেতে গতি বাড়ায়; খেলোয়াড় হেঁটে পথের বাইরে যায়।
লক্ষ্য ও ছন্দসীমিত বিচ্ছুরণ
বস সরু একটি শঙ্কু চিহ্নিত করে, তারপর তার স্থির কিনারার ভেতর দিয়ে ভিন্ন কোণে তিনটি প্রক্ষেপণ ছোড়ে।
প্রতিরক্ষাপরিস্থিতিনির্ভর অনাক্রম্যতা
সংযুক্ত রুন বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত বসের শরীরে ক্ষতি হয় না।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাআক্রমণের প্রস্তুতি
উইন্ড-আপ কাজের আগের পাঠযোগ্য অবস্থা, যা আসন্ন আক্রমণ চিনে উত্তর দেওয়ার সময় দেয়।
গঠন ও পাঠযোগ্যতারিকভারি
রিকভারি হলো কাজ শেষের পরের সময়, যখন বস পরের কাজ বাছাই বা শুরু করতে পারে না।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাটিকে থাকার ধাপ
টিকে থাকার ধাপ বসের স্বাস্থ্য কমিয়ে নয়, সীমিত ক্রম, টাইমার বা উদ্দেশ্য সহ্য করে এগোয়।
স্থান, চলন ও উপলব্ধিবাধ্যতামূলক স্ক্রলিং
বাধ্যতামূলক স্ক্রলিং খেলোয়াড়ের বাইরে থেকে ক্যামেরা বা খেলার পথ সরায়, তাই অগ্রগতি ধরে রাখা এনকাউন্টারের আবশ্যিক শর্ত হয়।
স্থান, চলন ও উপলব্ধিবিট-সিঙ্ক আক্রমণ
আক্রমণ এমন এক শোনা ও দেখা ছন্দের পরিচিত স্থানে লাগে, যার ঘড়ি বসের কাজগুলোর মাঝেও চলতে থাকে।
এনকাউন্টারের লক্ষ্য ও দুর্বলতাঢেউ পরিষ্কারের লক্ষ্য
প্রচলিত বস-স্বাস্থ্য কমানোর বদলে সীমিত শত্রু-ঢেউয়ের নির্দিষ্ট ক্রম পরিষ্কার করলে এনকাউন্টার এগোয়।
এনকাউন্টার লক্ষ্য ও দুর্বলতাখেলোয়াড়-নিয়ন্ত্রিত বস
সিস্টেম একজন বাস্তব খেলোয়াড়কে বস প্রতিপক্ষ করে এবং উপযুক্ত প্রার্থী না থাকলে AI দিয়ে বদলে দেয়।
Encounter goals and vulnerabilityপ্রজেক্টাইল র্যালি
বস ও খেলোয়াড় একই প্রজেক্টাইল বারবার ফেরায়, যতক্ষণ না কারও স্পষ্ট মিস র্যালি শেষ করে।
সংঘর্ষের লক্ষ্য ও দুর্বলতাভঙ্গি মিটার ও ফিনিশার
নির্ধারিত আক্রমণ ও পাল্টা ক্রিয়া আলাদা ভঙ্গি মিটারে চাপ দেয়; ভাঙন সীমিত ক্রিটিক্যাল অবস্থা খোলে, যা শুধু স্পষ্ট ফিনিশার খরচ করে।
অবস্থা, সম্পদ ও স্কেলিংস্ট্যাটাস জমা
বসের আক্রমণ আলাদা স্ট্যাটাস মিটার ভরে; জমা নির্ধারিত সীমায় পৌঁছালেই প্রকৃত প্রভাব শুরু হয়।
অবস্থা, রিসোর্স ও স্কেলিংঅভিযোজিত ড্যামেজ-রেট সীমা
সাম্প্রতিক বা অনুমিত বার্স্ট ড্যামেজ নতুন আঘাতের বসে পৌঁছানো অংশ কমায়; ড্যামেজ উইন্ডো খালি হলে attenuation সরে যায়।
অবস্থা, রিসোর্স ও স্কেলিংমুভসেট রূপান্তর
বস সম্পূর্ণ borrowed moveset-এর মধ্যে বদলায়; প্রতিটির নিজস্ব সংকেত, আক্রমণ, চলন ও recovery থাকে।
আরও জানুন
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন