গেম ডিজাইন দৃষ্টিভঙ্গি

ধাপের কাঠামো

পরিবর্তনে মেকানিক বদলালে, দক্ষতা মিললে, অর্থ এগোলে বা দরকারি মানসিক বিরতি মিললেই অভিজ্ঞতাকে ধাপে ভাগ করুন। শুধু সময় বাড়ানোর জন্য কোনো ধাপ থাকা উচিত নয়।

GDC 2018 থেকে রূপান্তরিত

Boss Up থেকে যাচাই

এই প্রিজমটি বক্তৃতার একটি ব্যবহারিক নিয়মের সঙ্গে যুক্ত।

উদ্দেশ্য নিয়ে ধাপ বদলান

মেকানিক বদল, দক্ষতার সমন্বয়, গল্পের মুহূর্ত বা মানসিক বিরতির জন্য ধাপ বদলান—শুধু সময় বাড়াতে নয়।

কৌশলসমূহ

এই দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহারকারী মেকানিক

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

লড়াইয়ের ধাপ

স্পষ্ট সীমানা আক্রমণ, মাঠ বা লক্ষ্য বদলে পুরোনো নিয়ম থেকে নতুন অবস্থার পরিবর্তন জানায়।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

উন্মত্ততা

দৃশ্যমান অবস্থা পরিবর্তন গতি বা চাপ বাড়ায়, তবে শেখা সংকেত ও প্রতিক্রিয়া বজায় রাখে।

কাঠামো ও পাঠযোগ্যতা

টিকে থাকার ধাপ

টিকে থাকার ধাপ বসের স্বাস্থ্য কমিয়ে নয়, সীমিত ক্রম, টাইমার বা উদ্দেশ্য সহ্য করে এগোয়।

স্থান, চলাচল ও উপলব্ধি

নেস্টেড বা স্থানান্তরিত অ্যারেনা

স্থানান্তরিত অ্যারেনা সক্রিয় বস-লড়াইকে শেষ বা গোপনে পুনর্গঠন না করে অন্য খেলার স্থানে নিয়ে যায়।

এনকাউন্টার লক্ষ্য ও দুর্বলতা

চেষ্টার মধ্যে স্থায়ী অগ্রগতি

সম্পন্ন এনকাউন্টার লক্ষ্য খেলোয়াড়ের পরাজয়ের পরও থাকে, তাই নতুন চেষ্টা স্পষ্ট পরিকল্পিত মাইলফলক থেকে এগোয়।

অবস্থা, রিসোর্স ও স্কেলিং

মুভসেট রূপান্তর

বস সম্পূর্ণ borrowed moveset-এর মধ্যে বদলায়; প্রতিটির নিজস্ব সংকেত, আক্রমণ, চলন ও recovery থাকে।

আরও জানুন

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট