Perspectiva de diseño

Estructura de fases

Divide una experiencia en fases solo cuando la transición cambie mecánicas, combine habilidades, avance el significado o cree un descanso mental útil. Una fase no debe existir solo para alargar la duración.

ADAPTADO DE GDC 2018

Una comprobación de Boss Up

Esta lente se relaciona con una de las reglas prácticas de la charla.

Cambia de fase con propósito

Transiciona por un cambio mecánico, combinación de habilidades, momento narrativo o descanso mental, no solo por duración.

Mecánicas

Mecánicas que usan esta perspectiva

Estructura y legibilidad

Fase de combate

Un límite explícito cambia ataques, arena u objetivo y explica cómo las reglas anteriores pasan al nuevo estado.

Estructura y legibilidad

Furia

Un cambio de estado visible aumenta ritmo o presión sin abandonar las señales y respuestas ya aprendidas.

Estructura y legibilidad

Fase de supervivencia

Una fase de supervivencia avanza al resistir una secuencia, temporizador u objetivo limitado, no al reducir la salud del jefe.

Espacio, movimiento y percepción

Arena anidada o reubicada

Una arena reubicada traslada el combate activo a otro espacio jugable sin terminar ni reconstruir en secreto el encuentro.

Objetivos del encuentro y vulnerabilidad

Progreso persistente del encuentro

Los objetivos completados sobreviven a la derrota del jugador, y el nuevo intento continúa desde un hito diseñado y explícito.

Estados, recursos y escalado

Cambio de repertorio

El jefe cambia entre repertorios prestados completos, cada uno con señales, ataques, movimiento y recuperación propios.

Más información

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