Kuro finale
Ori and the Blind ForestEl final se gana sobreviviendo a las pasadas de Kuro y completando la ruta en llamas, no reduciendo una barra de salud. El avance visible comunica progreso mientras los ataques repetidos mantienen la presión.
Una fase de supervivencia sustituye el progreso por daño por otra condición: seguir con vida hasta completar un temporizador, secuencia u objetivo. Kern está protegido de 0,55 a 4,35 segundos mientras cuatro runas golpean por orden. La espada de Tavi no avanza la fase; superar los pulsos elimina el escudo y crea una apertura legible.
A los 0,55 s se ilumina el escudo rúnico de Kern y empieza a vaciarse un medidor incrustado en el muro superior. El primer sello del suelo avisa durante 0,60 s antes de volverse peligroso; Tavi sale con movimiento normal mientras la espada no aporta progreso.
Con movimiento reducido, la reproducción automática se desactiva. Recorre 0,55, 1,15, 2,08, 3,01, 3,94 y 4,35 segundos para revisar todo el contrato.
Define el contrato de entrada, el progreso sin daño, el calendario de amenazas, el evento de finalización, la regla de fallo y el regreso al combate normal desde un único estado determinista.
Entra mediante un evento explícito y comunica enseguida el objetivo temporal. A los 0,55 s Kern recibe el escudo, aparece la runa y se muestra la primera amenaza. Desactiva o reinterpreta daño, aturdimiento, puntos débiles y selección de IA como políticas declaradas; un golpe accidental no debe acortar la secuencia.
Elige un único reloj o contador de objetivo autoritativo. El ejemplo usa el tiempo entre 0,55 y 4,35 s y cuatro registros con intervalos de aviso y actividad. Pausa, hit-stop, rollback, muerte, incorporaciones y puntos de control deben leer la misma fuente para que interfaz, amenazas y final no diverjan.
Emite un evento tras el último instante peligroso. A los 4,35 s la colisión ya está apagada, el contador llega a cero, desaparece el escudo y el destello verde anuncia el cambio. Solo entonces la espada normal de Tavi produce un resultado útil. Prueba el fotograma anterior, exacto y posterior.
Si se sigue atacando porque no se ve el objetivo alternativo, el progreso o la regla del escudo, la fase parece una barra de salud rota. Muestra qué avanza, cuánto queda y por qué el verbo habitual no sirve temporalmente.
Una interfaz a cero con un hitbox tardío rompe la promesa; quitar el escudo antes del último efecto invita a intercambios injustos. Controla contador, amenazas, invulnerabilidad, audio, cámara y transición con el mismo evento.
Sobrevivir durante un tiempo, completar una ruta, proteger un objeto o resolver un patrón son contratos distintos. Guarda la condición explícitamente y muestra su progreso. «El jefe es invulnerable» describe una restricción, no el objetivo.
Suprimir el daño no debe suprimir la agencia. Movimiento, posición, defensa, cooperación, recursos o ruta deben cambiar el resultado. En el ejemplo se aplaza la espada, pero cada movimiento de Tavi despeja geometría real.
La fase necesita ritmo interno legible, no espera uniforme. Programa aviso, respuesta, amenaza activa y una breve liberación por compás. Aumenta distancia, solapamiento o exigencia solo mientras la regla siga clara.
Decide si un impacto reinicia, consume salud o recurso, o permite recuperarse. En multijugador define muerte individual, fallo grupal, resurrección e incorporación tardía. Registra el momento del fallo para separar señales confusas de dificultad de ejecución.
Kern extrae poder de cuatro piedras del suelo mientras un anillo irrompible rodea su núcleo. Cada piedra se apaga tras un pulso. Cuando se oscurece la cuarta runa, el sello cae y el cuerpo de piedra vuelve a poder recibir golpes.
Tavi conserva movimiento y espada conocidos. Durante el sello, moverse es la respuesta y el contacto de la espada no aporta progreso. El destello final restaura el ataque familiar, cambiando prioridades sin inventar un control único.
Una fase de combate es cualquier conjunto acotado de reglas. Una fase de supervivencia es el caso específico donde seguir vivo u otro objetivo, no dañar al jefe, da el progreso. Enrage añade presión o un plazo de fallo, pero no sustituye por sí mismo la condición de éxito. Escape traslada el progreso al recorrido y limpiar oleadas lo vincula a derrotar enemigos.
El final se gana sobreviviendo a las pasadas de Kuro y completando la ruta en llamas, no reduciendo una barra de salud. El avance visible comunica progreso mientras los ataques repetidos mantienen la presión.
Sans alterna los turnos de ataque del jugador con patrones bullet hell acotados. Durante cada turno defensivo no se puede infligir daño y sobrevivir hasta que vuelva el menú es la condición inmediata.
Durante Fate Calibration Alpha, Perfect Alexander deja de ser seleccionable mientras el grupo resuelve movimiento, acumulación, dispersión y posiciones seguras ya mostrados. Sobrevivir y coordinarse completa la secuencia antes de reanudar el combate.
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