Una fase de supervivencia sustituye el progreso por daño por otra condición: seguir con vida hasta completar un temporizador, secuencia u objetivo. Kern está protegido de 0,55 a 4,35 segundos mientras cuatro runas golpean por orden. La espada de Tavi no avanza la fase; superar los pulsos elimina el escudo y crea una apertura legible.

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Declara el objetivo alternativoA los 0,55 s se ilumina el escudo rúnico de Kern y empieza a vaciarse un medidor incrustado en el muro superior. El primer sello del suelo avisa durante 0,60 s antes de volverse peligroso; Tavi sale con movimiento normal mientras la espada no aporta progreso.
Demuestra que sobrevivir, no dañar, hace avanzar el encuentro Una cámara de piedra llena la escena. Un escudo rúnico rodea a Kern mientras se vacía un medidor en el muro y cuatro sellos del suelo avisan y pulsan en secuencia. Tavi sale de cada zona; cuando el medidor se vacía, el escudo se rompe y se abre un golpe de espada. Jefe Jugador

A los 0,55 s se ilumina el escudo rúnico de Kern y empieza a vaciarse un medidor incrustado en el muro superior. El primer sello del suelo avisa durante 0,60 s antes de volverse peligroso; Tavi sale con movimiento normal mientras la espada no aporta progreso.

Lista de implementación

Define el contrato de entrada, el progreso sin daño, el calendario de amenazas, el evento de finalización, la regla de fallo y el regreso al combate normal desde un único estado determinista.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué inicia el contrato de supervivencia?

    Entra mediante un evento explícito y comunica enseguida el objetivo temporal. A los 0,55 s Kern recibe el escudo, aparece la runa y se muestra la primera amenaza. Desactiva o reinterpreta daño, aturdimiento, puntos débiles y selección de IA como políticas declaradas; un golpe accidental no debe acortar la secuencia.

  • ¿Cómo progresa la supervivencia?

    Elige un único reloj o contador de objetivo autoritativo. El ejemplo usa el tiempo entre 0,55 y 4,35 s y cuatro registros con intervalos de aviso y actividad. Pausa, hit-stop, rollback, muerte, incorporaciones y puntos de control deben leer la misma fuente para que interfaz, amenazas y final no diverjan.

  • ¿Qué demuestra la finalización?

    Emite un evento tras el último instante peligroso. A los 4,35 s la colisión ya está apagada, el contador llega a cero, desaparece el escudo y el destello verde anuncia el cambio. Solo entonces la espada normal de Tavi produce un resultado útil. Prueba el fotograma anterior, exacto y posterior.

Errores de diseño

  • Es combate normal con un bloqueo de daño invisible

    Si se sigue atacando porque no se ve el objetivo alternativo, el progreso o la regla del escudo, la fase parece una barra de salud rota. Muestra qué avanza, cuánto queda y por qué el verbo habitual no sirve temporalmente.

  • El temporizador termina antes de que coincidan peligro y autoridad

    Una interfaz a cero con un hitbox tardío rompe la promesa; quitar el escudo antes del último efecto invita a intercambios injustos. Controla contador, amenazas, invulnerabilidad, audio, cámara y transición con el mismo evento.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Nombra la condición alternativa

    Sobrevivir durante un tiempo, completar una ruta, proteger un objeto o resolver un patrón son contratos distintos. Guarda la condición explícitamente y muestra su progreso. «El jefe es invulnerable» describe una restricción, no el objetivo.

  • Conserva verbos significativos

    Suprimir el daño no debe suprimir la agencia. Movimiento, posición, defensa, cooperación, recursos o ruta deben cambiar el resultado. En el ejemplo se aplaza la espada, pero cada movimiento de Tavi despeja geometría real.

  • Da forma secuencial a la presión

    La fase necesita ritmo interno legible, no espera uniforme. Programa aviso, respuesta, amenaza activa y una breve liberación por compás. Aumenta distancia, solapamiento o exigencia solo mientras la regla siga clara.

  • Haz explícitos fallo y recuperación

    Decide si un impacto reinicia, consume salud o recurso, o permite recuperarse. En multijugador define muerte individual, fallo grupal, resurrección e incorporación tardía. Registra el momento del fallo para separar señales confusas de dificultad de ejecución.

Arena

  • Cuatro runas mantienen sellada la piedra

    Kern extrae poder de cuatro piedras del suelo mientras un anillo irrompible rodea su núcleo. Cada piedra se apaga tras un pulso. Cuando se oscurece la cuarta runa, el sello cae y el cuerpo de piedra vuelve a poder recibir golpes.

Mejoras del jugador

  • Haz que Tavi se mueva primero y use la espada después

    Tavi conserva movimiento y espada conocidos. Durante el sello, moverse es la respuesta y el contacto de la espada no aporta progreso. El destello final restaura el ataque familiar, cambiando prioridades sin inventar un control único.

No lo confundas con

  • Una regla alternativa de progreso, no solo una fase genérica

    Una fase de combate es cualquier conjunto acotado de reglas. Una fase de supervivencia es el caso específico donde seguir vivo u otro objetivo, no dañar al jefe, da el progreso. Enrage añade presión o un plazo de fallo, pero no sustituye por sí mismo la condición de éxito. Escape traslada el progreso al recorrido y limpiar oleadas lo vincula a derrotar enemigos.

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