生存フェーズはダメージ進行を一時的に別の条件へ置き換える。タイマー、シーケンス、目的が完了するまで生き残ることだ。0.55〜4.35秒のあいだKernはシールドに守られ、4つの固定ルーンが順番に予告して攻撃する。Taviの剣では進行せず、すべてのパルスを越えるとシールドが消え、読みやすい攻撃機会が生まれる。

ボスビルダーを開く
代替目標を宣言する0.55秒でカーンのルーンの盾が光り、上部の壁にはめ込まれた目盛りが減り始める。最初の床の封印は危険になる0.60秒前に予告され、タヴィは通常移動で離れる。剣はまだ進行に影響しない。
ダメージではなく生存が進行条件だと証明する 石の部屋が画面全体を占める。カーンをルーンの盾が囲み、壁の目盛りが減る間に4つの床の封印が順番に予告して発動する。タヴィは各範囲から離れ、目盛りが空になると盾が砕けて剣の好機が開く。 ボス プレイヤー

0.55秒でカーンのルーンの盾が光り、上部の壁にはめ込まれた目盛りが減り始める。最初の床の封印は危険になる0.60秒前に予告され、タヴィは通常移動で離れる。剣はまだ進行に影響しない。

実装チェックリスト

開始条件、非ダメージ進行、脅威の予定、完了イベント、失敗規則、通常戦闘への引き継ぎを、1つの決定的な状態記録から定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何が生存契約を開始するか?

    明示的なイベントで入り、一時的な目標を即座に伝える。0.55秒でKernにシールドが付き、完了ルーンと最初の予告が現れる。ダメージ、ひるみ、弱点、AI選択を宣言済みの方針として無効化または再解釈し、偶発的な一撃が密かにシーケンスを短縮しないようにする。

  • 生存はどう進行するか?

    権威となる時計または目的カウンターを1つ選ぶ。例は0.55〜4.35秒のフェーズ時間と、予告・有効区間を持つ4件のパルス記録を使う。一時停止、ヒットストップ、ロールバック、死亡、途中参加、チェックポイントが同じ情報源を読み、UI・脅威・完了をずらさない。

  • 何が完了を証明するか?

    最後の危険な瞬間の後に、完了イベントを1回だけ発行する。4.35秒では当たり判定がすでに消え、タイマーはゼロ、シールドが消え、緑の閃光が状態移行を知らせる。その後だけTaviの通常剣撃が有効になる。境界の直前・当該フレーム・直後を検証する。

デザイン上の問題

  • 見えないダメージロック付きの通常戦闘になっている

    代替目標、進行表示、シールド規則が見えなければ、プレイヤーは攻撃を続け、壊れた体力ゲージに見える。何が進み、どれだけ残り、通常の動詞がなぜ一時的に無効かを示す。

  • 危険と状態が一致する前にタイマーが終わる

    UIがゼロなのに遅いヒットボックスが残れば約束を破る。最後の効果前にシールドを外せば不公平な相打ちを招く。カウントダウン、脅威寿命、無敵、音、カメラ、遷移を同じ完了イベントで動かす。

調整

攻撃を調整する

  • 代替勝利条件を名付ける

    一定時間生存、経路完了、対象防衛、パターン解決は別々の契約だ。選択した条件を明示的に保存し、進行を見せる。「ボスが無敵」は制限であり、プレイヤーの目標ではない。

  • 意味のある動詞を残す

    ダメージを一時停止しても主体性まで止めない。移動、位置、防御、協力、リソースのタイミング、経路選択が結果を変える必要がある。例では剣を後回しにするが、Taviの移動はすべて実在する攻撃範囲を避ける。

  • 圧力をシーケンスとして形作る

    均一な待機ではなく、読める内部リズムを作る。各ビートに予告、応答、有効な脅威、短い解放を置く。距離、重なり、応答要求の増加は規則が読み取れる範囲に留める。

  • 失敗と回復を明示する

    被弾がフェーズを再開するのか、体力や資源を消費するのか、回復可能なのかを決める。マルチプレイでは個人死亡、全滅、蘇生、途中参加を定義する。ビート別に失敗時刻を記録し、不明瞭な予告と実行難度を分ける。

アリーナ

  • 4つのルーンが石を封じる

    Kernは4つの床石から力を得て、壊せない環が核を囲む。各石は1回のパルス後に消える。4つ目のルーンが暗くなると封印が崩れ、通常の石の身体を再び攻撃できる。

プレイヤーの強化

  • Taviには先に移動、後から剣を使わせる

    Taviは慣れた移動と剣を保つ。封印中は移動が応答で、剣の接触は進行にならない。完了の閃光が慣れた攻撃を戻すため、一度きりの操作を増やさず優先順位を変えられる。

似た動きとの違い

  • 単なる一般フェーズではなく、代替進行規則

    戦闘フェーズはエンカウンター内の境界ある規則集合すべてを指す。生存フェーズは、生存継続や目的達成が進行条件で、ボスへのダメージではない狭い分類だ。Enrageは圧力や失敗期限を追加するが、それだけで勝利条件を置き換えない。Escapeは進行を移動へ、wave clearは出現した敵の撃破へ移す。

このメカニクスを使うボス

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