生存阶段会暂时用另一种成功条件替代伤害进度:在计时、序列或目标完成前保持存活。0.55–4.35 秒间,Kern 获得护盾,四个固定符文依次预警并爆发。Tavi 的剑无法推进阶段;避开全部脉冲后护盾解除,并出现清晰的输出窗口。

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声明替代目标0.55秒时克恩的符文护盾亮起,嵌在上方墙壁的刻度开始耗尽。第一个地面封印预警0.60秒后才会危险;塔维用普通移动离开,剑暂时不影响进度。
证明推进遭遇的是生存,而不是伤害 石室填满画面。符文护盾围住克恩,墙上的刻度逐渐耗尽,四个地面封印依次预警并爆发。塔维逐个离开;刻度耗尽后护盾破碎,出现剑击窗口。 首领 玩家

0.55秒时克恩的符文护盾亮起,嵌在上方墙壁的刻度开始耗尽。第一个地面封印预警0.60秒后才会危险;塔维用普通移动离开,剑暂时不影响进度。

实施检查清单

用同一份确定性状态定义进入契约、非伤害进度、威胁日程、完成事件、失败规则,以及返回普通战斗的交接。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 什么会启动生存契约?

    通过明确事件进入,并立刻说明临时目标。0.55 秒时 Kern 获得护盾,完成符文出现,第一处危险开始预警。把伤害、硬直、弱点和 AI 选招的禁用或改写设为明确策略;一次意外命中不能暗中缩短序列。

  • 生存进度如何推进?

    选择唯一权威的时钟或目标计数器。示例使用 0.55–4.35 秒的阶段时间,以及四条分别含预警和生效区间的脉冲记录。暂停、顿帧、回滚、死亡、玩家加入和检查点必须读取同一来源,避免界面、威胁和完成时刻漂移。

  • 什么能证明阶段完成?

    在最后一个危险瞬间之后只发出一次完成事件。4.35 秒时碰撞已关闭、计时归零、护盾消失,绿色闪光宣布状态交接。只有此后 Tavi 的普通剑才产生有效结果。测试边界前一帧、边界帧和后一帧。

设计错误

  • 只是带有隐形伤害锁的普通战斗

    如果替代目标、进度信号和护盾规则都不可见,玩家会继续攻击,阶段看起来就像坏掉的血条。显示什么在推进、还剩多少,以及常用动作为何暂时无效。

  • 计时结束时危险与规则没有同步

    界面已归零但迟到的碰撞仍生效,会破坏承诺;最后特效解决前就解除护盾,会诱发不公平换血。让倒计时、威胁寿命、无敌、音频、镜头和转场都由同一完成事件驱动。

调整

调整攻击

  • 明确替代胜利条件

    按时间存活、完成路线、保护对象或解开图案是不同契约。明确存储所选条件并展示进度。“首领无敌”只描述限制,没有说明玩家目标。

  • 保留有意义的动作

    暂时禁止伤害不应禁止能动性。移动、站位、防御、协作、资源时机或路线选择仍要改变结果。示例中剑被延后,但 Tavi 的每次移动都在躲避真实几何。

  • 用序列塑造压力

    生存阶段需要清晰的内部节奏,而不是均匀等待。每拍安排预警、响应、生效威胁和短暂释放。只有在规则仍清楚时才提升距离、重叠或响应要求。

  • 明确失败与恢复

    决定一次命中是重启阶段、扣除生命、消耗资源,还是允许恢复。多人模式要定义个人死亡、团队失败、复活和中途加入。按节拍记录失败时刻,以区分信号不清与执行难度。

场地

  • 四枚符文封住石躯

    Kern 从四块地面石中吸取力量,不可破坏的圆环包围核心。每块石头释放一次脉冲后熄灭。第四枚符文变暗时封印崩解,普通石质身体重新可以被攻击。

玩家升级

  • 让 Tavi 先移动,再使用剑

    Tavi 保留熟悉的移动与剑。封印期间,移动是应对方式,剑击不会推进进度。完成闪光恢复熟悉的攻击动作,让阶段改变优先级而不引入一次性控制。

不要与这些概念混淆

  • 替代进度规则,而不只是泛化阶段

    战斗阶段是遭遇内任何有边界的规则集。生存阶段更窄:持续存活或完成目标,而非伤害首领,才是进度条件。狂暴增加压力或失败期限,但不会自动替换胜利条件。逃脱阶段把进度放在移动上,清怪阶段则靠击败生成的敌人推进。

使用这一机制的首领

深入了解

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