Призма гейм-дизайна

Структура фаз

Делите опыт на фазы, только когда переход меняет механики, объединяет навыки, развивает смысл или даёт полезную передышку. Фаза не должна существовать лишь ради увеличения длительности.

ПО МАТЕРИАЛАМ GDC 2018

Проверка из Boss Up

Эта призма связана с одним из практических правил доклада.

Меняйте фазу с целью

Переходите ради смены механики, сочетания навыков, сюжетного момента или передышки — не просто ради длительности.

Механики

Механики с этой призмой

Структура и читаемость

Фаза боя

Порог здоровья.

Структура и читаемость

Ярость

После порога или таймера босс переходит в более требовательное состояние.

Структура и читаемость

Фаза выживания

Фаза выживания продвигается, когда игроки выдерживают ограниченную последовательность, таймер или задачу, а не уменьшают здоровье босса.

Пространство, движение и восприятие

Вложенная или сменная арена

Смена арены переносит активный бой с боссом в другое игровое пространство, не завершая и не пересобирая встречу скрыто.

Цель боя и открытие уязвимости

Сохранение прогресса между попытками

Выполненные цели боя переживают поражение игрока, и новая попытка начинается с явно сохранённого этапа.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Смена чужих наборов атак

Босс переключается между полноценными чужими наборами движений со своими сигналами, атаками, перемещением и восстановлением.

Узнать больше

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub