Dr. Kahl's Robot
Cupheadরোবটের মাথার সরু লক্ষ্যরেখা খেলোয়াড়কে অনুসরণ করে, পরে চওড়া লেজারে বদলায়। দৃশ্যমান উৎস ও প্রস্থের বদল বিপদের সূচনা বোঝায়; কের্নের উদাহরণে কোণ স্থির হওয়ার মুহূর্ত আলাদা।
টাভি বাঁ দিকে চললে কের্নের শরীরের রুন নির্গমক ধীরে ধীরে তার দিকে ঘোরে। সরু আলোকরেখা শুধু সতর্কতা; এতে ক্ষতি হয় না। কের্ন কোণ স্থির করে সংকেত উজ্জ্বল করে এবং ঠিক সেই রেখা বরাবর চওড়া রশ্মি ছোড়ে। স্থির হওয়ার পর টাভি দিক বদলে সাধারণ চলাফেরাতেই পুরো শরীর বিপজ্জনক পথ থেকে সরায়। ক্ষতির সময় উৎস আর ঘোরে না এবং পরের চক্রে হঠাৎ লাফ দেয় না।
টাভি বাঁ দিকে যায়; কের্নের নির্গমক ও সরু সতর্করেখা তার বর্তমান অবস্থানের দিকে ঘোরে। রেখাটি ক্ষতি করে না।
কম গতির সেটিংয়ে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ। অনুসরণ, স্থিরতা ও আঘাত তুলনা করতে সময়রেখা সরান।
উৎসের ঘূর্ণনবিন্দু ও গতি ঠিক করুন, অনুসরণের সংকেত দেখান, কোণ স্থির করার মুহূর্ত বেছে নিন এবং ক্ষতির আগে পুরো শরীরের নিরাপদ সরে যাওয়া পরীক্ষা করুন।
বসের গায়ে স্পষ্ট ঘূর্ণনবিন্দু রাখুন। সীমিত কৌণিক গতিতে সতর্করেখাকে খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থানে নির্দেশ করুন; বসের পুরো শরীর ঘোরাবেন না।
আলাদা আলো বা শব্দে স্থিরতার মুহূর্ত জানান, শেষ কোণ সংরক্ষণ করুন এবং প্রস্তুতি ও সক্রিয় রশ্মিতে সেটি ধরে রাখুন। সরু রেখা গোপন আঘাতের ক্ষেত্র নয়।
স্থিরতার পরে সাধারণ চলায় রশ্মির অর্ধপ্রস্থ ও খেলোয়াড়ের পুরো ব্যাসার্ধ পেরোনোর সময় দিন। কাছে-দূরে, ধীর গতিতে, দিক বদলে এবং পুনরুদ্ধারের সুযোগ পরীক্ষা করুন।
স্থির সংকেতের পর গোপনে ঘোরা রশ্মি জানানো পথকে ভুল প্রমাণ করে। পরে ঝাড়ু দেওয়া রশ্মি চাইলে সেটিকে আলাদা নিয়ম হিসেবে জানান এবং চলমান আঘাতের ক্ষেত্র পরীক্ষা করুন।
সরু সতর্করেখা ছুঁয়ে ক্ষতি হলে দৃশ্যমান সংকেত নিয়মের সঙ্গে মেলে না। শুধু রং নয়, প্রস্থ, উজ্জ্বলতা ও সময় দিয়ে সতর্কতা এবং সক্রিয় রশ্মি আলাদা করুন।
কেন্দ্র রেখার বাইরে থাকলেও শরীরের কিনারা চওড়া রশ্মিতে লাগতে পারে। খেলোয়াড়ের ব্যাসার্ধ ও মাঠের ধারের কঠিন কোণ পরীক্ষা করুন।
উৎসের অবস্থান, সর্বোচ্চ ঘূর্ণনগতি, নির্দেশকের দৈর্ঘ্য, স্থিরতার সময়, রশ্মির অর্ধপ্রস্থ ও সক্রিয় সময় পরিবর্তনযোগ্য রাখুন। খেলোয়াড় হঠাৎ ঘুরলে তাৎক্ষণিক সংশোধন করবেন না।
স্থিরতার আগে উৎসের কোণ বদলায়; আক্রমণে সংরক্ষিত কোণ ব্যবহৃত হয়। এটি অনুসরণকারী প্রক্ষেপণ, সক্রিয় ঘূর্ণায়মান রশ্মি বা শুধু অবস্থানের চিহ্ন নয়।
খেলোয়াড়ের পুরো শরীর থেকে স্থির রশ্মিখণ্ডের লম্ব দূরত্ব মাপুন। স্থিরতা থেকে আঘাত পর্যন্ত সময় বাস্তবসম্মত গতিতে যাওয়ার জন্য যথেষ্ট হোক, সঙ্গে সংকেত বোঝার সময়ও থাকুক।
কের্নের রুনচোখ স্পষ্টভাবে টাভিকে অনুসরণ করে, তারপর স্থির পাথরের আক্রমণপথে পরিণত হয়। অদৃশ্য অস্ত্রের দিক আন্দাজ নয়, স্থির হওয়ার সংকেতে সাড়া দিয়েই টাভি জায়গা পায়।
সাধারণ চলাফেরা মূল পালানোর উপায়। ড্যাশ বাড়তি সুযোগ ও গার্ড অন্য উত্তর দিতে পারে; নিশ্চয়তার সঙ্গে উপলব্ধ এবং পরিষ্কার শেখানো না হলে এগুলো বাধ্যতামূলক করবেন না।
উৎস দিয়ে অনুসরণ আঘাতের আগে নির্গমক ঘোরায়। লক্ষ্য লক একটি স্থান চিহ্নিত করে, আগাম নিশানা দেখা গতি থেকে অনুমান করে এবং স্ক্যান রশ্মি সক্রিয় অবস্থায় ঘোরে। এখানে লকের পরে কোণ বদলায় না।
রোবটের মাথার সরু লক্ষ্যরেখা খেলোয়াড়কে অনুসরণ করে, পরে চওড়া লেজারে বদলায়। দৃশ্যমান উৎস ও প্রস্থের বদল বিপদের সূচনা বোঝায়; কের্নের উদাহরণে কোণ স্থির হওয়ার মুহূর্ত আলাদা।
মাথার চোখ Phantasmal Deathray-এর আগে শক্তি জমায়; লক্ষ্য কোন পাশে আছে তা থেকে শুরু কোণ ও ঝাড়ুর দিক নির্ধারিত হয়। উৎস স্পষ্ট হলেও সক্রিয় রশ্মি কের্নের স্থির রশ্মির বিপরীতে ঘোরে।
STRIDER-এর বিশাল চোখ দূরপাল্লার লেজারের উৎস স্পষ্ট করে। চলাফেরা ও আড়াল কাছে যাওয়ার পথ বদলায়; কের্নের ছবি অনুসরণ, স্থিরতা ও রশ্মি ছাড়া আলাদা করে দেখায়।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন