Dr. Kahl's Robot
Cupheadरोबोट का सिर पहले पतली निशाना रेखा से खिलाड़ी को साधता है, फिर उसे चौड़ी लेज़र में बदलता है। स्रोत और मोटाई में बदलाव खतरे का क्षण स्पष्ट करते हैं; केर्न का उदाहरण कोण के लॉक को अलग से दिखाता है।
टावी बाएँ चलता है और केर्न का रून उत्सर्जक उसकी ओर मुड़ता है। पतली किरण केवल चेतावनी है। केर्न कोण स्थिर करके उसी रेखा में चौड़ी किरण छोड़ता है। इसके बाद टावी दिशा बदलकर सामान्य चाल से अपना पूरा शरीर खतरे से निकालता है। नुकसान के दौरान स्रोत नहीं घूमता और नया चक्र बिना छलाँग के शुरू होता है।
टावी बाएँ चलता है; केर्न का उत्सर्जक और पतली चेतावनी किरण उसकी मौजूदा जगह की ओर मुड़ते हैं। पतली किरण नुकसान नहीं करती।
कम गति की सेटिंग में अपने-आप चलना बंद है। पीछा, स्थिरता और वार देखने के लिए समयरेखा खिसकाएँ।
स्रोत का धुरी-बिंदु और घूमने की गति तय करें, पीछा करने का संकेत दिखाएँ, दिशा स्थिर होने का क्षण चुनें और नुकसान शुरू होने से पहले पूरे शरीर की सुरक्षित दूरी जाँचें।
बॉस पर साफ दिखने वाली घूमने की धुरी रखें। चेतावनी किरण को सीमित कोणीय गति से खिलाड़ी की मौजूदा जगह की ओर मोड़ें; बॉस का पूरा शरीर न घुमाएँ।
अलग चमक या ध्वनि से स्थिर होने का क्षण बताएँ, अंतिम कोण सहेजें और तैयारी तथा सक्रिय किरण तक उसे न बदलें। पतली चेतावनी छिपा हुआ हिटबॉक्स नहीं है।
स्थिरता के बाद सामान्य चाल से किरण की आधी चौड़ाई और खिलाड़ी की पूरी त्रिज्या पार करने का समय दें। दूर-निकट स्थिति, धीमी चाल, दिशा बदलने और उपयोगी रिकवरी को जाँचें।
स्थिर संकेत के बाद चुपचाप घूमती किरण बताई गई रेखा को झुठलाती है। सक्रिय स्वीप चाहिए तो उसे अलग नियम की तरह संकेत दें और उसके चलते हिटबॉक्स की जाँच करें।
पतली रेखा छूने से चोट लगे तो दृश्य भाषा नियम के विरुद्ध जाती है। संकेत और चौड़ी सक्रिय किरण को मोटाई, चमक और समय से अलग करें, केवल रंग से नहीं।
केंद्र रेखा से बाहर हो सकता है जबकि शरीर का किनारा किरण छूता रहे। खिलाड़ी की त्रिज्या और मैदान के किनारे वाले कठिन कोण भी जाँचें।
स्रोत की जगह, अधिकतम घूमने की गति, संकेत की लंबाई, स्थिर होने का समय, किरण की आधी चौड़ाई और सक्रिय अवधि को बदलने योग्य रखें। अचानक मुड़े खिलाड़ी की ओर तुरंत न घूमें।
स्थिर होने से पहले स्रोत का कोण बदलता है; वार सहेजे हुए कोण का उपयोग करता है। यह पीछा करने वाला प्रक्षेप्य, सक्रिय घूमती किरण या केवल जगह का निशान नहीं है।
पूरे खिलाड़ी शरीर से स्थिर किरण खंड की लंबवत दूरी मापें। स्थिर होने से वार तक का समय वास्तविक चाल के लिए पर्याप्त हो और संकेत समझने की गुंजाइश भी दे।
केर्न की रून आँख टावी का स्पष्ट रूप से पीछा करती है, फिर पत्थर की स्थिर फायरिंग नली बन जाती है। टावी अदृश्य हथियार की दिशा अनुमान से नहीं, तय किए गए वार पर प्रतिक्रिया देकर जगह पाता है।
सामान्य गति मूल बचाव है। डैश गुंजाइश बढ़ा सकता है और गार्ड दूसरा उत्तर दे सकता है; इन्हें अनिवार्य तभी बनाएँ जब ये निश्चित रूप से उपलब्ध हों और साफ सिखाए गए हों।
स्रोत का पीछा वार से पहले उत्सर्जक को घुमाता है। लक्ष्य लॉक एक जगह चिह्नित करता है, अग्रिम निशाना देखी गई चाल से अनुमान लगाता है, और स्कैन किरण सक्रिय रहते घूमती है। यहाँ लॉक के बाद कोण नहीं बदलता।
रोबोट का सिर पहले पतली निशाना रेखा से खिलाड़ी को साधता है, फिर उसे चौड़ी लेज़र में बदलता है। स्रोत और मोटाई में बदलाव खतरे का क्षण स्पष्ट करते हैं; केर्न का उदाहरण कोण के लॉक को अलग से दिखाता है।
सिर की आँख Phantasmal Deathray से पहले ऊर्जा जुटाती है; लक्ष्य किस ओर है, उससे स्वीप का आरंभ कोण और दिशा तय होते हैं। स्रोत साफ दिखता है, पर सक्रिय किरण केर्न की स्थिर किरण से अलग घूमती है।
STRIDER की विशाल आँख दूर की लेज़र का भौतिक स्रोत साफ करती है। चलना और आड़ उसके करीब आने को बदलते हैं; केर्न का चित्र पीछा, लॉक और किरण से सुरक्षित निकलना अलग-अलग दिखाता है।
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