タヴィが左へ動くと、ケルンの体に付いたルーン発射器がゆっくり追いかける。細い光は予告だけで、ダメージはない。ケルンは角度を固定し、合図を強めて、その線に沿って太いビームを放つ。タヴィは固定後に向きを変え、通常移動で体全体を危険帯から出す。ダメージ中に発射源は回らず、次のループにも急な位置飛びはない。

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プレイヤーを追尾タヴィが左へ動き、ケルンの発射器と細い予告線が現在位置を追う。この線にダメージはない。
発射器の角度を追う ケルンのルーン発射器が、安全な細い線で左へ動くタヴィを追う。角度固定後、タヴィは右へ走る。太いビームは固定方向に放たれて外れ、場面は滑らかに戻る。 ボス プレイヤー

タヴィが左へ動き、ケルンの発射器と細い予告線が現在位置を追う。この線にダメージはない。

実装チェックリスト

発射器の支点と回転速度を決め、追尾予告と角度固定の瞬間を示し、ダメージ発生前に体全体が射線を離れられるか検証する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 発射源はどこにあるか?

    ボスの体に分かりやすい回転支点を置く。角速度の上限を設けて予告線をプレイヤーの現在位置へ向け、ボスの全身は回転させない。

  • 追尾はいつ止まるか?

    光や音で固定の瞬間を区別し、最後の角度を保存して発射準備中と攻撃中に維持する。細い予告線を隠れた攻撃判定にしない。

  • 射線から出られるか?

    固定後、通常移動でビームの半幅とプレイヤー全身の半径を越える時間を確保する。距離、低速、方向転換、反撃に使える硬直を試す。

デザイン上の問題

  • 攻撃中も発射源が追う

    固定後にビームがこっそり回れば、予告した射線が無意味になる。後で掃射するなら別のルールとして予告し、動く攻撃判定を検証する。

  • 装飾に見える線がダメージを与える

    細い案内線に触れて傷つくと、見た目とルールが矛盾する。色だけでなく太さ、明るさ、タイミングで予告と攻撃を区別する。

  • プレイヤーの中心だけが安全

    中心が線を離れても体の端が太いビームに触れる場合がある。プレイヤー半径を含め、アリーナ端の厳しい角度も試す。

調整

攻撃を調整する

  • 支点の動きを制限する

    発射位置、最大回転速度、案内線の長さ、固定時刻、ビームの半幅、持続時間を調整可能にする。急な方向転換へ瞬時に補正しない。

  • フェーズごとにルールを分ける

    固定前だけ発射源の角度が変わり、発射は保存した角度を使う。追尾弾、攻撃中の掃射、単なる位置マーカーとは異なる。

  • 公平な対応時間を測る

    プレイヤーの全身から固定ビーム線分までの垂直距離を測る。固定から発射までの時間は現実的な移動速度で足り、認識の余裕も残す。

アリーナ

  • この仕組みが伝えること

    ケルンのルーンの眼はタヴィを明確に追い、その後は動かない石の発射路となる。タヴィは見えない武器の向きを推測せず、固定の合図に応じて空間を作る。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    通常移動を基本の回避手段とする。ダッシュは余裕を増やし、ガードは別の対処になり得るが、確実に使えて明確に教えられるまでは必須にしない。

似た動きとの違い

  • ほかの仕組みと区別する

    発射源追尾では発射前に発射器が回る。ターゲットロックは位置を示し、先読み照準は観測した速度から予測し、走査ビームは攻撃中も方向を変える。ここでは固定後の角度は変わらない。

このメカニクスを使うボス

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