Chu
Eastern ExorcistChu-এর আলাদা নীল বর্ম মিটার চাপের সঙ্গে কমে। শূন্য হলে স্পষ্ট বর্ম ভাঙন, টলমল ও সাময়িক প্রতিরক্ষা হ্রাস হয়—দ্বিতীয় স্বাস্থ্য নয়, সীমিত মূল্যবান সুযোগ।
ভঙ্গি মিটার ধারাবাহিক ও বোধ্য চাপকে সাধারণ স্বাস্থ্য ক্ষতির বদলে সাময়িক ক্রিটিক্যাল অবস্থায় বদলে দেয়। চাপ থামলে বস ভঙ্গি ফিরে পায়, আর পূর্ণ ভাঙন একটি স্পষ্ট সীমিত সুযোগ খোলে; খেলোয়াড় নির্ধারিত ফিনিশার করলেই ধাপ এগোয়, তাই জমা, ভাঙন ও পুরস্কার আলাদা সিদ্ধান্ত থাকে।
Tavi-এর প্রথম তলোয়ার সংযোগ ০.৭২ সেকেন্ডে ৩২ ভঙ্গি যোগ করে। ১.০২ সেকেন্ডের বিরতি মান ৩২ থেকে ১৮-তে নামিয়ে পুনরুদ্ধার দেখায়; এরপর দুটি ডিফ্লেক্ট ও একটি আঘাত আবার চাপ গড়ে। Kern-এর স্বাস্থ্য বদলায় না।
কম গতিতে স্বয়ংক্রিয় চলা বন্ধ। ০.৭২, ১.০২, ১.৪২, ১.৭২, ২.১২, ২.৬২, ২.৮২, ৩.৪৬, ৩.৮৮ ও ৫.২০ সেকেন্ডে বৃদ্ধি, পুনরুদ্ধার, ভাঙন, খরচ, বন্ধ ও রিসেট দেখুন।
প্রতি ক্রিয়ার ভঙ্গি বৃদ্ধি, পুনরুদ্ধারের বিলম্ব ও হার, স্বাস্থ্যের সম্পর্ক, সীমা ও অতিরিক্ত মান, ক্রিটিক্যাল সময়, ফিনিশারের যোগ্যতা ও দূরত্ব, ইনপুট বাফার, বাধা, ধাপ টোকেন খরচ, রিসেট, সমবায় মালিকানা, প্রবেশযোগ্য সংকেত এবং প্রতি ভাঙনে সর্বোচ্চ একটি ফল নিশ্চিত করা টেলিমেট্রি নির্ধারণ করুন।
সব ক্ষতি থেকে গোপনে মান না নিয়ে পরিষ্কার আঘাত, ডিফ্লেক্ট, গার্ড ক্ষতি, দুর্বল বিন্দু বা অবস্থানভিত্তিক পাল্টার মতো নির্ধারিত ঘটনাকে মান দিন। বিলম্ব, হার ও স্বাস্থ্যের সম্পর্ক বেছে নিয়ে বৃদ্ধি ও হ্রাস দুটোই দেখান। ছোট বিরতি জানাক অগ্রগতি থাকে, ধীরে কমে নাকি ধাপে রিসেট হয়।
সীমা পার হলে একটি কর্তৃত্বপূর্ণ ভাঙন id তৈরি করুন। পুনরুদ্ধার থামান, নামযুক্ত ক্রিটিক্যাল অবস্থায় যান, লক্ষ্য ও সময় দেখান এবং বাধা নির্ধারণ করুন। তিনটি বিচ্ছিন্ন সংঘর্ষ থেকে স্বাস্থ্য, ধাপ ও ফিনিশার আলাদা করে দেবেন না।
ফিনিশার শুরুতে id, খেলোয়াড় অবস্থা, লক্ষ্য, দূরত্ব, দিক ও সময় যাচাই করুন। ফল সংরক্ষণ, সমাধান চালানো, একটি টোকেন খরচ এবং পুনরাবৃত্ত ইনপুট বাতিল করুন। সময় শেষ হলে নির্ধারিত ভঙ্গিতে বস ফেরান, পুরস্কার নয়।
সব ক্ষতি একই মান যোগ করে আর পূর্ণ হলেই স্বাস্থ্য কমলে নতুন সিদ্ধান্ত নেই। চাপ, পুনরুদ্ধার ও ক্রিটিক্যাল খরচের আলাদা নিয়ম দিন, যাতে ভঙ্গি ধরে রাখা ও সাধারণ ক্ষতির মধ্যে পছন্দ থাকে।
আকৃতির চিহ্ন, দূরত্ব ও বন্ধ হওয়ার সংকেত ছাড়া নাটকীয় টলমল ফিনিশারকে অনিয়মিত করে। সময়সীমা নির্দিষ্ট মুহূর্তে শুরু করুন, লক্ষ্য ধরে রাখুন এবং সাজসজ্জা থেকে আলাদা করে মেয়াদ দেখান।
ক্রিয়া, উৎস, পরিবর্তন, সময়, আগের-পরে মান, পুনরুদ্ধার বন্ধ, ভাঙন id, সময়সীমা, দাবিদার, খরচ, ধাপ টোকেন ও স্বাস্থ্য ফল লিখুন। সীমায় একবার আটকান এবং এক কর্তৃপক্ষ দিয়ে সৃষ্টি ও খরচ করান।
সফল চাপের ক্রিয়ার মধ্যে দীর্ঘতম প্রত্যাশিত বিরতি মাপুন এবং দক্ষতা অনুযায়ী পুনরুদ্ধার বিলম্ব বসান। বৃদ্ধি, বিলম্ব, ক্ষয়, বসের চলন ও পাল্টা সুযোগ একসঙ্গে সামঞ্জস্য করুন।
ভাঙন প্রান্তে বা নকব্যাকের পরে হতে পারে। সব বৈধ অবস্থান থেকে সাধারণ চলনে সময়মতো লক্ষ্য পৌঁছায় কিনা দেখুন। টান বা টেলিপোর্ট থাকলে দূরত্ব ও সংঘর্ষ দেখান।
এক ফ্রেমে একাধিক আঘাত, ধারাবাহিক ক্ষতি, বহু খেলোয়াড়, বাধা, ধাপ বদল, মৃত্যু, রোলব্যাক, কম FPS, শেষ মুহূর্ত ও পুনরাবৃত্ত ইনপুট পরীক্ষা করুন। প্রতিটি ভাঙন এক খরচ বা এক মেয়াদে শেষ হবে।
প্রতিটি পরিষ্কার সংযোগ Kern-এর পাথরের দেহের এক ফাটলে আলো জ্বালে। Tavi থামলে চিহ্ন ম্লান হয়ে আবার জোড়া লাগে। টানা চাপ পুরো লিপি মিলিয়ে দেয়; মৌলিক সত্তা হাঁটু গেড়ে বসে, কেন্দ্রীয় রুন খোলে, আর পরিকল্পিত তলোয়ার চিহ্ন খনি পুনর্গঠনের আগে স্তরটি ভাঙে।
পুনরুদ্ধার বিলম্ব ও সুযোগের প্রিসেট, উদার ইনপুট বাফার, ঐচ্ছিক লক্ষ্য টান, জোরালো ভাঙন শব্দ, কম্পন, অবস্থা ক্যাপশন এবং রঙের বাইরের খণ্ডিত মিটার দিন। সমবায়ে দাবিদার দেখান ও নিয়মিত হস্তান্তর দিন।
সাধারণ স্টান জমা ছাড়াই এক আঘাত বা টাইমার থেকে হতে পারে। দুর্বল বিন্দু ক্ষতির স্থান বদলায়, ধাপ গেট স্বাস্থ্য বা লক্ষ্য থেকে এগোয়। ভঙ্গি ভাঙার আগে ফিরতে পারে এবং একটি সাময়িক অবস্থা তৈরি করে, যা আলাদা ফিনিশার অগ্রগতিতে বদলে দেয়।
Chu-এর আলাদা নীল বর্ম মিটার চাপের সঙ্গে কমে। শূন্য হলে স্পষ্ট বর্ম ভাঙন, টলমল ও সাময়িক প্রতিরক্ষা হ্রাস হয়—দ্বিতীয় স্বাস্থ্য নয়, সীমিত মূল্যবান সুযোগ।
Fajar-এর Structure আক্রমণ ও সময়মতো প্রতিরক্ষায় চাপ পায়। পূর্ণ ভাঙন takedown সংকেত খোলে; আলাদা ক্রিয়াটি সুযোগ খরচ করে লড়াই এগোয়।
Genichiro-এর Posture আক্রমণ ও ডিফ্লেক্টে বাড়ে এবং বিরতিতে ফিরে আসে। পূর্ণ হলে অল্প সময় Deathblow চিহ্ন আসে; সেটি খরচ করলেই একটি জীবন নোড সরে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন