Шкала стойкости превращает непрерывное понятное давление во временное критическое состояние, а не в обычный урон здоровью. Без давления стойкость босса восстанавливается, но полный слом открывает ограниченное окно; фаза продвигается только после заданного добивания, поэтому накопление, слом и награда остаются разными решениями.

Открыть конструктор босса
Накопить стойкость и показать правило восстановленияПервый контакт меча Тави добавляет 32 стойкости на 0,72 с. Намеренная пауза после 1,02 с уменьшает шкалу с 32 до 18 и наглядно показывает восстановление. Затем два парирования и удар снова создают давление. Здоровье Керна при этом не меняется.
Давите на руны Керна, один раз покажите восстановление и израсходуйте один слом Тави подходит к Керну под двумя отдельными цельными шкалами: оранжевая стойкость растёт от ударов и парирований, а зелёное здоровье босса остаётся полным. Во время паузы стойкость частично убывает, затем новые контакты заполняют шкалу. Когда Керн шатается, открывается кристалл на груди и короткая шкала с песочными часами отсчитывает окно добивания. Тави бьёт один раз; один из трёх каменных жетонов гаснет, а здоровье падает только после этого удара. Босс Игрок

Первый контакт меча Тави добавляет 32 стойкости на 0,72 с. Намеренная пауза после 1,02 с уменьшает шкалу с 32 до 18 и наглядно показывает восстановление. Затем два парирования и удар снова создают давление. Здоровье Керна при этом не меняется.

Чеклист внедрения

Определите прирост стойкости от каждого действия, задержку и скорость восстановления, связь со здоровьем, порог слома, переполнение, длительность критического состояния, допустимость и дальность добивания, буфер ввода, прерывание, расход жетона фазы, сброс, владение в кооперативе, доступные сигналы и телеметрию, подтверждающую не более одного результата на слом.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Какие действия создают давление на стойкость и как она восстанавливается?

    Назначьте значения конкретным заданным событиям: чистым атакам, парированиям, урону по защите, слабым точкам или позиционным ответам, а не скрыто выводите их из любого урона. Выберите задержку, скорость и связь восстановления со здоровьем, затем покажите прирост и потерю. Короткая пауза должна объяснять, сохраняется ли прогресс, плавно убывает или сбрасывается по фазе.

  • Что именно становится истинным при сломе шкалы?

    Создайте один авторитетный id слома при пересечении порога. Остановите или замените восстановление, войдите в именованное критическое состояние, откройте допустимую цель и срок, определите прерывания. Не начисляйте урон, жетон фазы и добивание тремя несвязанными callback столкновений.

  • Как расходовать слом без повторного прогресса?

    В начале добивания проверьте текущий id слома, состояние игрока, цель, расстояние, направление и срок. Зарезервируйте результат, проиграйте заданное разрешение, спишите один жетон и отклоните повторы ввода или сети. При истечении срока восстановите босса с заданной стойкостью и без критической награды.

Ошибки дизайна

  • Шкала становится лишь вторым здоровьем

    Если любой урон добавляет одинаковое значение, а заполнение автоматически снимает здоровье, нового решения нет. Дайте действиям давления, восстановлению и расходу критического состояния отдельные понятные правила, чтобы дизайнер мог противопоставить удержание стойкости обычному урону.

  • Анимация слома скрывает полезное окно

    Эффектное ошеломление без фигурной метки, подсказки дальности и сигнала закрытия делает добивание непоследовательным. Запускайте игровой срок в определённый момент, сохраняйте цель обещанное время и показывайте истечение независимо от декоративной анимации.

Настройка

Настройте атаку

  • Используйте журнал, а не плавающую сумму

    Записывайте id действия, источник, дельту, время, шкалу до и после, подавление восстановления, id слома, срок, претендента, время расхода, жетон фазы и итог здоровья. Один раз ограничьте значение порогом и назначьте одного владельца создания и расхода слома.

  • Настраивайте ритм давления вместе с восстановлением

    Измерьте самый длинный допустимый промежуток между действиями давления и поставьте задержку чуть дальше или внутри него в зависимости от нужного мастерства. Вместе регулируйте прирост, задержку, скорость убывания, мобильность босса и возможности ответа.

  • Отдельно закладывайте подход к критической цели

    Слом может произойти у края арены или после отбрасывания. Проверьте, что обычное движение достигает цели до истечения окна из любой допустимой позиции. Если добивание притягивает или переносит игрока, явно покажите дальность и коллизии.

  • Тестируйте пересечения и границы жизненного цикла

    Симулируйте несколько ударов в один кадр, периодический урон, одновременных игроков, прерывание, смену фазы, смерть, rollback, низкий FPS, добивание на границе срока и повторный ввод. Каждый слом должен закончиться ровно одним расходом или одним истечением.

Арена

  • Руны держатся, пока не собьётся их ритм

    Каждый чистый контакт зажигает новый шов в каменном теле Керна. Когда Тави медлит, знаки тускнеют и срастаются. Непрерывное давление выстраивает всю надпись; элементаль опускается, центральная руна раскрывается, и осознанный удар меча разбивает текущий слой до восстановления карьера.

Навыки игрока

  • Сделайте поддержание и расход понятными в разном темпе

    Предложите пресеты задержки восстановления и длительности окна, щедрый буфер добивания, необязательное притяжение к цели, сильный звук слома, вибрацию, субтитры состояний и сегментированную шкалу не только с цветом. В кооперативе показывайте претендента и разрешайте заданную передачу права.

Не путайте с другими механиками

  • Обратимый ресурс давления с отдельным шагом расхода

    Обычное оглушение может следовать за одной атакой или таймером без накопления. Слабая точка меняет место приёма урона. Фазовый порог срабатывает от здоровья или цели. Стойкость восстанавливается до слома и создаёт временное критическое состояние, которое отдельное добивание превращает в прогресс боя.

Боссы с этой механикой

Смотреть бой на YouTube:
2D Chu — Eastern Exorcist

Chu

Eastern Exorcist

Отдельная синяя шкала брони Chu уменьшается под заданным боевым давлением. Опустошение вызывает заметный слом брони, оглушение и временное снижение защиты, поэтому состояние шкалы создаёт ограниченное выгодное окно, а не копирует здоровье.

Смотреть бой на YouTube:
3D Genichiro Ashina — Sekiro: Shadows Die Twice

Genichiro Ashina

Sekiro: Shadows Die Twice

Posture у Genichiro растёт от атак и отражений и восстанавливается без давления, причём здоровье влияет на скорость. Заполнение открывает короткую красную метку Deathblow; её расход снимает один узел жизни, поэтому фазовый результат даёт критическое действие, а не сама шкала.

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub