Призма гейм-дизайна

Ясность цели и прогресса

Игроку нужно понимать текущую цель, засчиталось ли действие и насколько близка смена состояния. Делайте цели, попадания и прогресс читаемыми, не объясняя за игрока само испытание.

ПО МАТЕРИАЛАМ GDC 2018

Проверка из Boss Up

Эта призма связана с одним из практических правил доклада.

Делайте состояние читаемым

Показывайте цель, успешные попадания, прогресс, сигналы и оставляйте время на реакцию: загадка может быть намеренной, беспомощность — нет.

Механики

Механики с этой призмой

Защита

Уязвимая точка

Урон сосредоточен на части тела.

Структура и читаемость

Предупреждение

Телеграф заранее сообщает время.

Структура и читаемость

Фаза боя

Порог здоровья.

Структура и читаемость

Ярость

После порога или таймера босс переходит в более требовательное состояние.

Дополнительные цели

Ложная цель

Босс создаёт убедительную ложную цель, и до удара игроку нужно определить, какое тело позволит продвинуть бой.

Защита

Сопротивление типу урона

Одна и та же часть тела получает меньше урона от рубящего удара, чем от укола; оба удара попадают.

Защита

Ситуационный иммунитет

Связанная руна не даёт ранить босса, пока игрок её не отключит.

Защита

Разрушение части

Игрок разрушает отдельную часть босса и наглядно отключает связанную с ней атаку.

Защита

Отражение атак

Босс под защитой меняет направление входящей атаки, и её обратный путь становится опасным для игрока.

Защита

Контратакующая стойка

Видимая защита превращает подходящий удар игрока в отдельную контратаку босса.

Защита

Поглощение с усилением

Отмеченная атака поглощается вместо нанесения урона и накапливает ресурс для усиленного приёма босса.

Защита

Адаптация к арсеналу

Босс фиксирует заданную часть арсенала игрока и выбирает видимый ограниченный набор ответов.

Структура и читаемость

Фаза выживания

Фаза выживания продвигается, когда игроки выдерживают ограниченную последовательность, таймер или задачу, а не уменьшают здоровье босса.

Пространство, движение и восприятие

Принудительная прокрутка

Принудительная прокрутка движет камеру или игровой маршрут независимо от игрока, поэтому сохранение темпа становится обязательной частью боя.

Пространство, движение и восприятие

Погоня с загоном

Погоня с загоном превращает движущегося босса в пространственную цель: игрок сокращает дистанцию, сохраняет контакт и заходит под выгодным углом, пока босс не достигнет заданной точки.

Пространство, движение и восприятие

Побег босса

Фаза побега даёт боссу цель вне обычного боя. Игрок должен прервать уход, преследовать цель или принять заранее показанное последствие.

Пространство, движение и восприятие

Вложенная или сменная арена

Смена арены переносит активный бой с боссом в другое игровое пространство, не завершая и не пересобирая встречу скрыто.

Пространство, движение и восприятие

Смена режима управления

Смена режима управления заменяет привычную грамматику движения или ответа игрока на другую прямо во время боя.

Цель боя и открытие уязвимости

Неуязвимость, привязанная к цели

Босс не получает обычный урон, пока не завершён конечный набор видимых целей защиты, после чего открывается на ограниченное окно.

Цель боя и открытие уязвимости

Победа через волны

Встреча продвигается, когда игрок очищает заданную последовательность конечных волн врагов, а не уменьшает обычное здоровье босса.

Цели боя и уязвимость

Орудие окружения

До стационарного орудия арены нужно добраться и подготовить его; бой продвигает подтверждённый выстрел устройства, а не обычный урон оружием.

Цели боя и уязвимость

Особый инструмент боя

Бой выдаёт или активирует переносимый инструмент, чьё особое действие необычно эффективно против этого босса.

Цель боя и открытие уязвимости

Босс под управлением другого игрока

Система назначает реального игрока противником внутри структуры босс-файта, а при отсутствии кандидата подставляет ИИ.

Цель боя и открытие уязвимости

Ответный залп

Босс и игрок возвращают один и тот же снаряд, пока пропущенный ответ не завершит обмен.

Цель боя и открытие уязвимости

Самоповреждение через приманку

Игрок готовит подходящую угрозу, проводит через неё зафиксированное действие босса и превращает его собственное разрешение в урон или ошеломление.

Цель боя и открытие уязвимости

Шкала стойкости и добивание

Заданные атаки и контрдействия заполняют отдельную шкалу стойкости; слом открывает ограниченное критическое состояние, которое расходует только явное добивание.

Цель боя и открытие уязвимости

Ненасильственное завершение

Видимое ненасильственное условие открывает отдельное действие «пощадить», завершая бой без обнуления здоровья босса.

Цель боя и открытие уязвимости

Сохранение прогресса между попытками

Выполненные цели боя переживают поражение игрока, и новая попытка начинается с явно сохранённого этапа.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Накопление состояния

Атаки босса заполняют отдельную шкалу состояния; сам эффект начинается лишь тогда, когда накопление достигает порога.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Мгновенная казнь

Ясно обозначенное условие обходит обычный урон и завершает текущую попытку одним авторитетным результатом.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Снижение максимального здоровья

Особое попадание отдельно снижает потолок здоровья и ограничивает дальнейшее лечение, пока явно заданное правило не восстановит запас.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Блокировка способности или лечения

Попадание временно запрещает одно названное действие, сохраняя движение и остальной набор игрока.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Кража или выбивание ресурса

Подходящий удар босса отнимает ограниченное количество ресурса и может выбить его на арену, где игрок возвращает его, а босс захватывает.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Лечение при попадании или вампиризм

Подтверждённый контакт восстанавливает боссу ограниченное здоровье — даже при нулевом уроне, если правила считают блок допустимым попаданием.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Прерываемое самолечение

Босс начинает видимое восстановление без контакта с игроком: подходящее прерывание отменяет его, а завершённая подготовка один раз применяет ограниченное лечение.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Перехватываемые источники лечения

Отдельная сущность или ресурс направляет лечение к боссу, а уничтожение источника или его снаряда отменяет эту ограниченную доставку.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Адаптивное ограничение темпа урона

Недавний или расчётный взрывной урон уменьшает долю следующего попадания, доходящую до босса, а после очистки окна ослабление спадает.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Зеркало экипировки

В объявленный момент босс фиксирует выбранные части билда игрока и превращает их в стабильный набор встречи.

Состояния, ресурсы и масштабирование

Смена чужих наборов атак

Босс переключается между полноценными чужими наборами движений со своими сигналами, атаками, перемещением и восстановлением.

Узнать больше

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub