Ограничение темпа защищает структуру боя от экстремального burst-урона, но обычные атаки всё ещё двигают полоску здоровья. Правило оценивает давление скользящим окном или моделью DPS и выше порога уменьшает следующие попадания. Явно задайте окно, кривую, минимум, спад, исключения и обратную связь.

Открыть конструктор босса
Покажите полный уронТави наносит одиночный удар на 18 единиц в 0,92 с. В окне нет недавнего урона, поэтому применяются все 18, а здоровье Керна падает со 100 до 82.
Сравните одиночный удар мечом с быстрой серией, затем дождитесь восстановления Тави один раз бьёт Керна с полным уроном, затем равные удары быстрой серии слабеют по мере заполнения шкалы. После её спада следующий равный удар снова наносит полный урон. Босс Игрок

Тави наносит одиночный удар на 18 единиц в 0,92 с. В окне нет недавнего урона, поэтому применяются все 18, а здоровье Керна падает со 100 до 82.

Чеклист внедрения

Определите выборку урона, длительность окна, порог, кривую ослабления, минимальный множитель, исключения для типов урона и попаданий, первый удар, спад, сбросы фаз, агрегацию нескольких игроков, порядок применения, стабильные hit id, rollback и телеметрию raw/applied/prevented damage.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Какое давление измеряет правило?

    Выберите скользящую сумму, взвешенную историю, оценку burst-DPS оружия или другую явную выборку. Зафиксируйте входящие события, их срок жизни, общее ли окно у игроков и когда в него добавляется текущий удар.

  • Как давление меняет попадание?

    Свяжите давление с множителем через документированные порог, кривую и ненулевой минимум. Сохраните детерминизм и задайте порядок критов, брони, уязвимостей, щитов и attenuation.

  • Как это читать и тестировать?

    Различайте применённый урон, потерю здоровья и восстановление коэффициента. Тестируйте одиночные и частые удары, DoT, multihit, focus fire, смену фаз, задержку, дубликаты и билды по обе стороны порога.

Ошибки дизайна

  • Рост силы даёт тот же результат без объяснения

    Если числа, реакция и полоска здоровья не показывают ослабление, система кажется багом. Сохраняйте полезный прирост по обе стороны порога и показывайте изменение множителя.

  • Ограничитель превращается в скрытую неуязвимость

    Почти нулевой минимум, слишком длинная память или вечное обновление окна стирают правильную игру. Ограничьте срок окна и оставьте каждому удару полезный вклад.

Настройка

Настройте атаку

  • Соблюдайте порядок транзакции урона

    Для удара храните hitId, sourceId, rawDamage, recentSample, threshold, multiplier, appliedDamage, preventedDamage, healthBefore, healthAfter и время. Повторный hit id не должен срабатывать дважды.

  • Решите, какое мастерство поощряет ограничитель

    Скользящее окно может поощрять ритм и паузы; модель DPS оружия выравнивает loadout, но слабее связана с моментом игры. Защищайте структуру боя, не уничтожая желаемые боевые глаголы.

  • Измеряйте сжатие, а не только победы

    Отслеживайте raw/applied ratio, время выше порога, предотвращённый урон, kill time по билдам, пропуски фаз, first-hit spikes, концентрацию игроков и распознавание правила.

Арена

  • Руны Керна твердеют под градом ударов

    Один выверенный разрез проходит сквозь оболочку. В быстрой серии руны вспыхивают и распределяют силу по камню; после короткой тишины свечение исчезает, и меч снова входит глубоко.

Навыки игрока

  • Показывайте давление и восстановление не только числами

    Сочетайте движение полоски здоровья, звук, вес удара, цвет, вибрацию, защитную ауру и необязательную шкалу недавнего урона. Можно смягчить кривую, сократить окно, поднять минимум или явно показать порог.

Не путайте с другими механиками

  • Адаптивное ослабление, а не броня, лимит удара или health gate

    Броня снижает урон стабильным правилом, per-hit cap обрезает один большой удар, а health gate останавливает прогресс на границе. Здесь последующие попадания меняются от недавнего или расчётного давления и восстанавливаются после его спада.

Боссы с этой механикой

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub