Un límite de ritmo protege la estructura del encuentro contra ráfagas extremas mientras los ataques normales aún mueven la salud. Estima la presión con una ventana móvil o un modelo de DPS y reduce el daño posterior sobre un umbral. Define ventana, curva, mínimo, decaimiento, excepciones y respuesta legible.

Abrir el constructor de jefes
Establece el daño completoTavi asesta un golpe aislado de 18 puntos a los 0,92 s. Sin daño reciente se aplican los 18 y Kern baja de 100 a 82.
Compara un tajo aislado con una ráfaga y espera a que el límite se recupere Tavi golpea una vez con daño completo; los golpes iguales de una ráfaga se reducen mientras se llena el medidor. Tras vaciarse, el siguiente vuelve a ser completo. Jefe Jugador

Tavi asesta un golpe aislado de 18 puntos a los 0,92 s. Sin daño reciente se aplican los 18 y Kern baja de 100 a 82.

Lista de implementación

Define muestra y duración, umbral, curva, multiplicador mínimo, excepciones, primer golpe, decaimiento, reinicios de fase, agregación multijugador, orden de aplicación, hit ids estables, rollback y telemetría de daño bruto, aplicado y evitado.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué presión mide la regla?

    Elige suma móvil, historial ponderado, DPS explosivo del arma u otra muestra explícita. Registra qué entra, cuándo caduca, si los jugadores comparten ventana y si el golpe actual se añade antes o después de evaluarse.

  • ¿Cómo cambia la presión un golpe?

    Convierte la presión en multiplicador con umbral, curva y mínimo no nulo documentados. Conserva el determinismo y decide el orden de críticos, armadura, vulnerabilidades, escudos y atenuación.

  • ¿Cómo se lee y se prueba?

    Distingue daño aplicado, pérdida de salud y recuperación. Prueba golpes aislados, ráfagas, DoT, multigolpe, fuego concentrado, fases, latencia, duplicados y configuraciones a ambos lados del umbral.

Errores de diseño

  • Más poder da el mismo resultado sin explicación

    Si números, reacción y salud no revelan la atenuación, parece un fallo. Mantén mejoras significativas y comunica el multiplicador.

  • El límite se vuelve invulnerabilidad oculta

    Un mínimo casi nulo, memoria larga o ventana siempre renovada borra el juego válido. Limita su vida y conserva una contribución útil.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Ordena la transacción de daño

    Guarda hitId, sourceId, rawDamage, recentSample, threshold, multiplier, appliedDamage, preventedDamage, healthBefore, healthAfter y tiempo. Un hit id repetido no se aplica dos veces.

  • Decide qué habilidad recompensa

    Una ventana móvil puede premiar cadencia y pausas; un modelo de DPS iguala equipamientos pero se siente menos inmediato. Protege el encuentro sin invalidar los verbos deseados.

  • Mide la compresión

    Registra relación bruto/aplicado, tiempo sobre umbral, daño evitado, tiempo de victoria, fases saltadas, picos iniciales, concentración multijugador y comprensión del jugador.

Arena

  • Las runas de Kern se endurecen bajo la ráfaga

    Un corte medido atraviesa la piedra. Cuando Tavi junta golpes, las runas reparten la fuerza; tras una pausa su brillo cae y la espada vuelve a morder.

Mejoras del jugador

  • Comunica presión y recuperación con varios canales

    Combina barra de salud, sonido, peso, color, vibración, aura y medidor opcional. Ofrece curva suave, ventana corta, mínimo alto o umbral visible sin cambiar la regla.

No lo confundas con

  • Atenuación adaptativa, no armadura, límite por golpe ni puerta de salud

    La armadura reduce de forma estable, el límite por golpe recorta un impacto y una puerta de salud detiene en un punto. Aquí los golpes posteriores dependen de la presión reciente y se recuperan al decaer.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

¿Has encontrado una imprecisión o tienes una sugerencia para esta página? Proponer un cambio en GitHub

Última actualización