体勢ゲージは、持続的で読み取れる圧力を通常の体力ダメージではなく一時的な決定機へ変える。圧力が途切れるとボスは体勢を回復するが、完全に崩すと明確な制限時間が生まれる。指定のフィニッシャーを実行した時だけフェーズが進むため、蓄積、崩し、報酬は別々の判断になる。

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体勢を蓄積し回復規則を示すTavi の最初の剣撃は0.72秒で体勢を32増やす。1.02秒からの意図的な間で32から18へ下がり、回復が見える。その後の二回の弾きと一撃で再び圧力を作る間、Kern の体力は変わらない。
Kern のルーンを圧迫し、一度回復を見せ、一回の崩しを消費する タヴィがカーンに近づく。上には別々の二本のゲージがあり、橙の体勢は剣と受け流しの接触で増えるが、緑のボス体力は満タンのまま。間を置くと体勢が一部減り、その後の接触で満たされる。カーンがよろめくと胸の水晶が開き、砂時計付きの短いバーが追撃可能時間を示す。タヴィが一度攻撃すると三枚の石のフェーズ札の一枚が暗くなり、その攻撃で初めて体力が減る。 ボス プレイヤー

Tavi の最初の剣撃は0.72秒で体勢を32増やす。1.02秒からの意図的な間で32から18へ下がり、回復が見える。その後の二回の弾きと一撃で再び圧力を作る間、Kern の体力は変わらない。

実装チェックリスト

行動別の体勢値、回復の遅延と速度、体力との連動、閾値と超過、決定機の長さ、フィニッシャーの資格と射程、入力バッファ、中断、フェーズ印の消費、リセット、協力時の所有権、アクセシブルな合図、各崩しが最大一回だけ結果を与えることを示すログを定義します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どの行動が体勢圧力を作り、どう回復しますか?

    すべてのダメージから暗黙に求めず、有効攻撃、弾き、防御ダメージ、弱点、位置カウンターなど指定イベントへ値を割り当てます。回復遅延、速度、体力との関係を選び、増減を両方示します。短い間で保存、減衰、フェーズリセットの違いが分かるようにします。

  • ゲージを崩した瞬間に何が成立しますか?

    閾値を越えた時に権威ある崩しIDを一つ作ります。回復を止め、名前付きの決定状態へ入り、対象と期限を見せ、中断を定義します。無関係な三つの衝突から体力、フェーズ、フィニッシャーを別々に与えないでください。

  • 重複進行なしで崩しをどう消費しますか?

    開始時に崩しID、プレイヤー状態、対象、距離、向き、期限を検証します。結果を予約し、解決を再生し、印を一つ消費して再入力を拒否します。期限切れなら定義した体勢でボスを戻し、報酬を与えません。

デザイン上の問題

  • ゲージが第二の体力に過ぎない

    全ダメージが同じ値を加え、満タンで自動的に体力が減るなら新しい判断はありません。圧力、回復、決定消費に個別の規則を与え、体勢維持と通常ダメージを選ばせます。

  • 崩し演出が使用可能時間を隠す

    形のある印、射程の手掛かり、終了信号のない派手なよろめきは不安定です。期限を定義した時点から始め、約束した時間は対象を保ち、演出とは別に終了を示します。

調整

攻撃を調整する

  • 浮動合計ではなく台帳を使う

    行動、発生源、差分、時刻、前後値、回復抑制、崩しID、期限、取得者、消費時刻、フェーズ印、体力結果を記録します。閾値で一度だけ丸め、一つの権威が生成と消費を管理します。

  • 圧力のリズムを回復と一緒に調整する

    成功行動の想定最長間隔を測り、求める熟練度に合わせて回復遅延を置きます。増加量、遅延、減衰、ボス移動、反撃機会を一緒に調整します。

  • 決定機への接近を別に予算化する

    崩しはアリーナ端やノックバック後にも起きます。全ての合法位置から通常移動で期限内に届くか確認します。吸着や瞬間移動があるなら範囲と衝突を明示します。

  • 重複と寿命境界を試す

    同フレームの複数命中、継続ダメージ、同時プレイヤー、中断、フェーズ変更、死亡、ロールバック、低FPS、期限境界、連打を試します。各崩しは一回の消費か一回の失効で終わります。

アリーナ

  • ルーンはリズムが崩れるまで耐える

    正確な接触ごとに Kern の石の継ぎ目が光る。Tavi がためらうと印は薄れ、再び閉じる。圧力を保つと刻印が揃い、元素体は膝をつき、中央のルーンが開く。採石場が組み直す前に、意図した剣印が層を断つ。

プレイヤーの強化

  • 異なるテンポでも維持と消費を読めるようにする

    回復遅延と窓時間のプリセット、広い入力バッファ、任意の対象吸着、強い崩し音、振動、状態字幕、色だけに頼らない分割ゲージを用意します。協力時は取得者を示し、規則化した引き継ぎも可能にします。

似た動きとの違い

  • 明示的な消費を伴う回復可能な圧力資源

    通常のスタンは蓄積なしの一撃やタイマーでも起きます。弱点はダメージ位置を変え、フェーズゲートは体力や目標で進みます。体勢は崩す前に回復でき、別のフィニッシャーが圧力を進行へ変える一時状態を作ります。

このメカニクスを使うボス

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