Squid
Will You Snail?Squid-এর বস লড়াইয়ে সে Shelly-কে যেখানে পৌঁছাতে দেখছে, সেখানে কাঁটা ও আতশবাজি তৈরি হতে পারে। সেখানে বিপদ তৈরির জায়গা অনুমান করা হয়; কার্নের চিত্রে একটি চলমান গোলা সম্ভাব্য বিন্দুর দিকে যায়।
টাভি ডানে দৌড়ায়, আর কার্ন তার সামনে একটি সম্ভাব্য অবস্থান চিহ্নিত করে। ছোড়ার মুহূর্তে অনুমান স্থির হয় এবং গোলাটি নির্দিষ্ট সরলরেখায় যায়। টাভি তারপর উল্টো দিকে ফেরে, তাই গোলা লক্ষ্যভ্রষ্ট হয়; এটি তাকে অনুসরণ করে না। চিত্রে বর্তমান অবস্থান, অনুমান, স্থির পথ এবং গোলার আঘাতসীমা আলাদা দেখানো হয়েছে।
টাভি ডানে চলে। দেখা যাওয়া দিক ও গতির ভিত্তিতে কার্ন তার বর্তমান অবস্থানের সামনে বিন্দুযুক্ত সম্ভাব্য লক্ষ্য দেখায়।
কম গতির সেটিংয়ে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ থাকে। বর্তমান অবস্থান, অনুমান ও গোলার তুলনায় স্লাইডার চালান।
অনুমানের সময়সীমা ঠিক করুন, আগাম লক্ষ্য দেখান, ফল স্থির করুন এবং সময়মতো দিক বদলানো সম্ভব কি না যাচাই করুন।
নির্দিষ্ট মুহূর্তে দেখা অবস্থান ও সাম্প্রতিক বেগ ব্যবহার করুন। অনুমানের সময় সীমিত রাখুন এবং গন্তব্যকে অঙ্গনের পৌঁছানো যায় এমন অংশে আটকে দিন; খেলোয়াড়ের ভবিষ্যৎ ইনপুট গোপনে পড়বেন না।
লক্ষ্য ধরার সময় চিহ্ন দেখান, তারপর দৃশ্য ও শব্দসংকেতে সেটি স্থির করুন। সেই নির্ধারিত রেখায় গোলা ছাড়ুন; আলাদা অনুসরণ-নীতি জানানো না হলে তার বেগ বদলাবেন না।
বিভিন্ন গতি, দূরত্ব ও দিক থেকে পরীক্ষা করুন। খেলোয়াড়ের সম্পূর্ণ শরীর ও গোলার ব্যাসার্ধ ধরে ফাঁক হিসাব করুন; স্থির হওয়ার পরে ঘুরতে বা পাশে সরতে সময় দিন।
স্থির হওয়ার পরের মোড়েও সাড়া দেওয়া নিখুঁত অনুমান বোতাম পড়ার মতো লাগে। আগের পর্যবেক্ষণ থেকে অনুমান করুন; পরের সংশোধন থাকলে সেটিকে আলাদা সংকেতযুক্ত মেকানিক করুন।
গোলা ছোড়ার আগে বর্তমান অবস্থান ও সম্ভাব্য বিন্দু তুলনা করা না গেলে আক্রমণটি কারণহীন লক্ষ্যভ্রষ্টতা বা অনিবার্য আঘাত মনে হয়। শুধু রং নয়, আকার ও সময় ব্যবহার করুন।
অতিরিক্ত দূরের অনুমান সব সম্ভব মোড় ঢেকে দিতে পারে বা অঙ্গনের বাইরে যেতে পারে। সময় সীমিত করুন এবং কম ও বেশি গতিতে প্রতিক্রিয়া পরীক্ষা করুন।
সাম্প্রতিক দুটি অবস্থান থেকে বেগ মাপুন, দরকারে ওঠানামা মসৃণ করুন, তারপর লক্ষ্য = অবস্থান + বেগ × আগাম সময় হিসাব করুন। পর্যবেক্ষণের সময় ও আগাম সময় আলাদা সমন্বয়যোগ্য মান রাখুন।
বিন্দুযুক্ত চিহ্নটি গন্তব্যের ইঙ্গিত, ক্ষতির অঞ্চল নয়। সংঘর্ষ কেবল চলমান গোলার সঙ্গে; ভবিষ্যৎ চিহ্ন ছুঁলেই ক্ষতি হয় না।
স্থির খেলোয়াড়, নিয়মিত দৌড়ানো খেলোয়াড় এবং লক্ষ্য স্থির হতেই ফিরে যাওয়া খেলোয়াড় পরীক্ষা করুন। গোলার চলার সময় ও খেলোয়াড়ের ত্বরণ একসঙ্গে ঠিক করুন।
পরের চক্রে আগাম সময় কমাতে বা দ্বিতীয় অনুমান যোগ করতে পারেন, তবে স্থির করার সংকেত একই রাখুন। অনুমান দ্রুত আর অনুসরণ দীর্ঘ একসঙ্গে করলে বদলটি বোঝা কঠিন হয়।
কার্ন টাভির দৌড়ের গতি পড়ে সে যেখানে পৌঁছাতে পারে সেখানে রুন আঁকে। পাথরের গোলা সম্পূর্ণ হওয়া চিহ্ন মেনে চলে, টাভির পরের সিদ্ধান্ত অনুসরণ করে না।
লক্ষ্য স্থির হওয়ার পরে পথ বদলাতে টাভির সাধারণ চলাই যথেষ্ট। ডজ, ড্যাশ বা গার্ড যোগ করলে ভাবুন সেগুলো নতুন রক্ষা দেয়, নাকি আগে থেকেই ন্যায্য সময়টুকু শুধু ছোট করে।
লক্ষ্য লক খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান ধরে; আগাম লক্ষ্য দেখা চলন থেকে ভবিষ্যৎ অবস্থান বের করে। উৎস-অনুসরণে ছোড়ার দিক ঘুরতেই থাকে, আর হোমিং গোলা ছোড়ার পর পথ বদলায়। কার্ন স্থির করার পর কোনোটিই করে না।
Squid-এর বস লড়াইয়ে সে Shelly-কে যেখানে পৌঁছাতে দেখছে, সেখানে কাঁটা ও আতশবাজি তৈরি হতে পারে। সেখানে বিপদ তৈরির জায়গা অনুমান করা হয়; কার্নের চিত্রে একটি চলমান গোলা সম্ভাব্য বিন্দুর দিকে যায়।
Sisyphus Prime-এর Destroy আক্রমণে ছোড়া ঝলক বিস্ফোরণের আগে খেলোয়াড়ের অবস্থান অনুমান করার চেষ্টা করে। এটি কাছে থাকা অবস্থায় গতি বদলানো পরীক্ষা করে; কার্নের গোলা তার সম্পূর্ণ সম্ভাব্য পথ দেখায়।
Rhabdom ঝাঁপ ও গোলার ঝাঁক দিয়ে চলমান খেলোয়াড়কে চাপে রাখে এবং গ্র্যাপল দিয়ে হঠাৎ পথ বদলাতে উৎসাহ দেয়। লড়াইয়ে চলনের অনুমানের ওপর অনেক বিপদ যোগ হয়; চিত্রে একটি অনুমান ও একটি অনুসরণহীন গোলা আলাদা করা হয়েছে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন