タヴィが右へ走ると、カーンはその前方に予測点を示す。発射時に予測点は固定され、弾は決まった直線を進む。タヴィは確定後に反転するため、弾は外れる。追尾はしない。図では現在位置、予測点、固定軌道、弾の当たり判定を分けて示す。

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移動を観測タヴィが右へ動く。カーンは見えている移動方向と速度から、現在位置の前方に点線の予測マークを示す。
予測を確かめる タヴィが右へ走ると前方に点線のマークが現れる。カーンは予測を固定し、一定の直線に一発撃つ。タヴィは左へ引き返し、弾は空になった予測地点へ進んで消える。 ボス プレイヤー

タヴィが右へ動く。カーンは見えている移動方向と速度から、現在位置の前方に点線の予測マークを示す。

実装チェックリスト

予測時間を決め、先読みを示し、結果を確定し、進路変更が間に合うか検証する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • ボスはどの移動を観測するか?

    決めた時点で観測できる位置と直近の速度を使う。先読み時間を制限し、予測点を到達可能な闘技場内に収める。未来の入力を密かに読まない。

  • 予測はいつ変化を止めるか?

    照準中は予測マークを見せ、音と視覚の発射合図で固定する。確定した線に弾を出し、別の追尾ルールを告知しない限り速度を変えない。

  • 通常の進路変更で避けられるか?

    さまざまな接近速度、距離、方向で試す。プレイヤー全身と弾の半径を含めて余裕を測り、確定後に反転や横移動ができる時間を残す。

デザイン上の問題

  • 予測が未来の入力を読む

    確定後の方向転換にも反応する完璧な予測は入力を読まれたように感じる。過去の観測から求め、後からの補正は別途予告された仕組みにする。

  • マークが弱い、または遅い

    発射前に現在位置と予測点を比べられなければ、理由のない空振りか不可避の命中に見える。色だけでなく形と時間を使う。

  • 先読み時間が反応可能時間を超える

    極端な予測は実行可能な方向転換をすべて塞いだり、場外を狙ったりする。時間を制限し、低速と高速の両方で対応を試す。

調整

攻撃を調整する

  • ボスが観測できる情報から予測する

    直近の二点から速度を見積もり、必要ならノイズを平滑化して、目標 = 位置 + 速度 × 先読み時間とする。観測区間と先読み時間を独立した調整値にする。

  • 予測と実際の脅威を分ける

    点線マークは目的地の案内であり、ダメージ領域ではない。衝突するのは移動中の弾だけで、未来位置の印に触れても被弾しない。

  • 距離だけでなく運動を見積もる

    静止、一定速度の走行、確定直後の反転を試す。想定した対処が可能になるよう、飛行時間とプレイヤー加速度を合わせて調整する。

  • 一度に変える軸は一つにする

    後の周期では先読み時間を縮めたり二つ目の予測を追加したりできるが、確定合図は保つ。予測を速めつつ追跡も長くすると変化が分かりにくい。

アリーナ

  • この仕組みが伝えること

    カーンはタヴィの走る勢いを読み、その先にルーンを刻む。石の弾は完成した印に従い、後から変えたタヴィの判断は追わない。

プレイヤーの強化

  • プレイヤー操作への適応

    タヴィは普通の移動だけで、確定後に進路を変えられる。回避、ダッシュ、防御を加えるなら、それが新たな逃げ道なのか、もともと公平な猶予を短くするだけなのか決める。

似た動きとの違い

  • 近い仕組みとの違い

    ターゲット固定はプレイヤーの現在位置を記録し、予測照準は観測した移動から未来位置を求める。発射源追跡は銃口を回し続け、誘導弾は発射後に軌道を変える。確定後のカーンはどちらもしない。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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