Egg Golem
Sonic & Knucklesসামনের হাত অস্থায়ী প্ল্যাটফর্ম হয়ে মাথা ও উন্মুক্ত চালকের দিকে ছোট শরীর-পথ বানায়। হাত ফিরে যায় বলে প্রবেশ শুধু লাফের উচ্চতা নয়, ভঙ্গি ও সময়ে নির্ভর করে।
ভূখণ্ড হিসেবে বস মেকানিক বসের শরীরকে খেলার স্তরের অংশ করে: খেলোয়াড় ওঠে, নির্ধারিত পৃষ্ঠ বা ধরার স্থান অনুসরণ করে, শরীরের নড়াচড়া সহ্য করে, লক্ষ্যে পৌঁছায় এবং নিরাপদে নামে। প্রবেশ, পথ, সংযুক্তির অবস্থা, চলমান বিপদ, লক্ষ্য ও বেরোনোর পথ একই সঙ্গে বোঝা চাই; কেবল দৃশ্যের বিশালতা নির্ভরযোগ্য সংঘর্ষ ও ক্যামেরার বিকল্প নয়।
০.৪৫ সেকেন্ডে কার্নের নামানো বাহু থেকে মাথার রুন পর্যন্ত সংযুক্ত ধরার স্থান দেখা যায়। তাভি স্থিরভাবে কাছে যায় এবং শরীরের গতি গুরুত্বপূর্ণ হওয়ার আগে ১.০৮ সেকেন্ডে ওঠে।
কম গতির পছন্দে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ। সম্পূর্ণ পথ দেখতে ০.৪৫, ১.০৮, ২.০২, ২.৬৮, ৩.১৮, ৩.৭২, ৪.১৮ ও ৫.০৫ সেকেন্ডে স্ক্রাব করুন।
ওঠার সময়, চলনযোগ্য পৃষ্ঠের গ্রাফ, ধরার নিয়ম, গতি উত্তরাধিকার, ঝাঁকুনির সময়, দুর্বল বিন্দুর প্রবেশ, ক্যামেরা মালিকানা, পড়ে গেলে পুনরুদ্ধার ও রিসেটকে এক চলমান-স্তর চুক্তি হিসেবে বাস্তবায়ন করুন।
সম্পূর্ণ অ্যানিমেটেড মেশ আরোহণযোগ্য না করে ওঠার বিন্দু, ধরার স্থান, হাঁটার পৃষ্ঠ, সংযোগ ও নিষিদ্ধ ফাঁকের ছোট পরিকল্পিত গ্রাফ তৈরি করুন। প্রতিটি নোডে স্থির স্থানীয় ফ্রেম, খালি আয়তন, প্রবেশ দিক ও বিকল্প ফল দিন; সব ভঙ্গি, ক্ষতি অবস্থা, অ্যানিমেশন মিশ্রণ ও স্তর সীমায় যাচাই করুন।
কখন গতি উত্তরাধিকার হবে, কখন ধরার বোতাম বা সহনশক্তি-জাত সম্পদ দরকার, কোন গতি বিচ্ছিন্নতার ঝুঁকি দেয় এবং তার সংকেত কী—নির্ধারণ করুন। অ্যানিমেশন, পদার্থবিদ্যা, নেটওয়ার্ক ও ক্যামেরা একই ক্রমে সমাধান করুন, যাতে পিছলানো, কাঁপা, শরীর ভেদ বা সংযুক্তি দেখানোর আগেই আঘাত না ঘটে।
স্পষ্ট লক্ষ্য ও অন্তত একটি যাচাই করা বেরোনোর উপায় দিন: নিয়ন্ত্রিত পতন, নামার নির্দেশ, পুনরুদ্ধার প্রান্ত বা নিরাপদ ছিটকে পড়া। ভুল লাফ, শেষ ধরন, ভাঙা অংশ, পর্যায় বদল, মৃত্যু, বহু-খেলোয়াড় বিচ্ছেদ ও চেকপয়েন্ট নির্ধারণ করুন। ব্যর্থতা সময় বা স্বাস্থ্য নিতে পারে, কিন্তু বসের ভিতর বা ক্যামেরার বাইরে আটকে দিতে পারে না।
দ্রুত ভঙ্গিতে দৃশ্যমান ত্রিভুজ, সংঘর্ষ প্রক্সি ও হাড় আলাদা হতে পারে। প্রতিটি দৃশ্যমান পৃষ্ঠে দাঁড়ানো গেলে ছোট অ্যানিমেশন বদল পিছলানো, আটকে যাওয়া বা অদৃশ্য প্রত্যাখ্যান তৈরি করে। স্পষ্ট চলন-পৃষ্ঠ বানান, বৈধতা দেখান এবং কেবল নামকৃত নিয়মে বিচ্ছিন্ন করুন।
দুর্বল বিন্দুতে পৌঁছানো যথেষ্ট নয়, যদি পরে অজানা বিপদে ছোড়া হয়, পর্যায় বদলে আটকে যায় বা বৈধ পতনের জায়গা আন্দাজ করতে হয়। লক্ষ্য শেষ হওয়ার আগে নামা দেখান এবং সব সমর্থিত চলনের জন্য ক্যামেরায় দৃশ্যমান অবতরণ আয়তন রাখুন।
নোড নির্বাচিত হাড় বা কঠিন অংশে বাঁধুন, তবে বিশ্ব দূরত্ব, ঢাল, খালি স্থান ও বেগ সবসময় পরীক্ষা করুন। ভঙ্গি অসম্ভব করার আগেই সংযোগ বন্ধ বা ঘুরিয়ে দিন, এবং প্যারেন্ট ও স্থানীয় অফসেট সংরক্ষণ করুন যাতে রিপ্লে, রোলব্যাক ও নেটওয়ার্ক সংশোধন একই সংযুক্তি বোঝে।
ঝাঁকুনিতে প্রস্তুতি, পরিচিত সংযুক্তি প্রতিক্রিয়া ও পুনরুদ্ধারযোগ্য ফল চাই। ধরে রাখা দরকার হলে প্রথম পরীক্ষার আগে অবস্থা ও মজুত দেখান। আলাদা সিদ্ধান্ত ছাড়া ক্যামেরা ঘোরা, উল্টো ইনপুট, শক্তি ক্ষয়, ক্ষতি ও খুব ছোট সময় একসঙ্গে দেবেন না।
মঞ্চের ফ্রেম থেকে শরীর-আপেক্ষিক দৃশ্যে গিয়ে পরের ধরার স্থান, বসের অবয়ব ও মহাকর্ষের দিক হারাবেন না। ঢেকে দেওয়া অঙ্গ, কাছের ক্লিপ ও হঠাৎ দিগন্ত বদল কমান। বহু-খেলোয়াড়ে বিভক্ত, প্রশস্ত, বাঁধা বা ভূমি ও আরোহণ দলের আলাদা বিপদ ঠিক করুন।
হারানো বা ভাঙা অংশ, উন্মত্ত গতি, সংঘর্ষ স্ট্রিমিং, বিরতি, সেভ লোড, কম ফ্রেম রেট, দেরিতে যোগ, নকব্যাক এবং প্রতিটি নোডে পর্যায় বদল পরীক্ষা করুন। প্রযুক্তিগতভাবে বৈধ কিন্তু অপাঠ্য ধরার স্থান পেতে ওঠা, জোরপূর্বক বিচ্ছেদ, মৃত্যু ও ছেড়ে দেওয়া চেষ্টা রেকর্ড করুন।
খনির রক্ষকেরা একসময় কাঁধের পাত ও কোরের নালী বেয়ে উঠত। কার্ন ভর দিলে সেই জোড়াগুলো ক্রমে জ্বলে, ফলে পথটি ওপরের ইন্টারফেস নয়, প্রাণীর গঠনের অংশ মনে হয়।
পথ তাভির বর্তমান নাগালে থাকে এবং না-থাকা এয়ার ড্যাশ দাবি করে না। উদার ওঠার সময় সংযুক্তি শেখায়, এক ঝাঁকুনি ধরা পরীক্ষা করে, রুন সাধারণ তলোয়ারের দূরত্বে থাকে এবং চিহ্নিত নামা পরের আক্রমণের আগে তাভিকে ভূমির চলনে ফেরায়।
সাধারণ মঞ্চ থেকে দুর্বল বিন্দু আঘাত করা যায়, আর অংশ ভাঙা বসের একটি উপাদান বদলায়। ভূখণ্ড হিসেবে বস খেলোয়াড়কে শরীরে অবস্থান ও চলতে বলে; মূল সমস্যা অ্যানিমেটেড জ্যামিতিতে পাঠযোগ্য ও বৈধ পথ রাখা।
সামনের হাত অস্থায়ী প্ল্যাটফর্ম হয়ে মাথা ও উন্মুক্ত চালকের দিকে ছোট শরীর-পথ বানায়। হাত ফিরে যায় বলে প্রবেশ শুধু লাফের উচ্চতা নয়, ভঙ্গি ও সময়ে নির্ভর করে।
ভালুসের পা, লোম, ধাপ, পিঠ ও মাথা একটানা চলমান পথ। ধরার ক্ষমতা ও ঝেড়ে ফেলার চেষ্টা সংযুক্তিকে সম্পদ ও সময়ের সমস্যা করে, আর প্রশস্ত অংশ মাথার চিহ্নের আগে বিশ্রাম দেয়।
ক্রোনোস প্রতিপক্ষ ও চলমান স্তর দুটোই: যুদ্ধ ক্র্যাটোসকে চামড়া, ক্ষত, আঙুল, বাঁধন ও বদলানো দিক পেরোয়, আর আক্রমণ স্থানীয় পথ বদলে দেয়। তাই ক্যামেরা ও সংযুক্তি শরীরের অ্যানিমেশনের সঙ্গেই নকশা করা দরকার।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন