ল্যান্ডিং জাম্প বসের স্থান বদল ও স্থানীয় আঘাতকে এক করে। গন্তব্য লাফের আগে খেলোয়াড়কে অনুসরণ করা থামালে, সাধারণ চলনে পুরো শরীর চিহ্নিত ব্যাসার্ধ ছাড়তে পারলে এবং বস যথেষ্ট সময় ল্যান্ডিং স্থানে থাকলে নিয়মটি ন্যায্য হয়।

বস নির্মাতা খুলুন
ঝোঁকা ও চিহ্নলাফের ভঙ্গি ও গন্তব্য চিহ্ন একসঙ্গে দেখান, তারপর কের্ন মাটি ছাড়ার আগে চিহ্ন থামান।
ল্যান্ডিং জাম্প পরীক্ষা করুন ল্যান্ডিং জাম্পের পুনরাবৃত্ত চিত্র। কের্ন ঝুঁকে গন্তব্য লক করে, দৃশ্যমান বাঁক ধরে স্থির বৃত্তে নামে ও রিকভার করে, আর তাভি পুরো শরীর ব্যাসার্ধের বাইরে নিয়ে যায়। বস খেলোয়াড়

লাফের ভঙ্গি ও গন্তব্য চিহ্ন একসঙ্গে দেখান, তারপর কের্ন মাটি ছাড়ার আগে চিহ্ন থামান।

বাস্তবায়ন চেকলিস্ট

সংকেত, গন্তব্য লক, উড়ান, আঘাতের ব্যাসার্ধ ও রিকভারিকে একটি ধারাবাহিক স্থানিক প্রতিশ্রুতি হিসেবে নকশা করুন।

মূল যাচাই

মেকানিকটির জন্য তিনটি প্রশ্ন

  • গন্তব্য কখন অনুসরণ থামায়?

    প্রস্তুতির সময় চিহ্ন রাখুন এবং লাফের আগে স্থির করুন। ভঙ্গি, ছায়া ও চিহ্নের কেন্দ্র এক রাখুন যাতে খেলোয়াড় দেরির সংশোধন নয়, স্থির প্রতিশ্রুতিতে কাজ করতে পারে।

  • খেলোয়াড়ের পুরো শরীর কি ব্যাসার্ধ ছাড়তে পারে?

    সবচেয়ে ধীর উদ্দেশ্যপ্রণোদিত চলন দিয়ে লক থেকে স্পর্শ পর্যন্ত সময় মাপুন। কিনারা থেকে শুরু, ক্যামেরা, সংঘর্ষ ব্যাসার্ধ ও বাতাসের শরীর পরীক্ষা করুন, শুধু কেন্দ্রবিন্দু নয়।

  • ল্যান্ডিং কি কার্যকর ফল তৈরি করে?

    পাঠযোগ্য রিকভারির সময় কের্নকে গন্তব্যে রাখুন। সফল প্রতিক্রিয়ায় পরের সিদ্ধান্তের আগে নতুন দূরত্ব, পাশে প্রবেশ বা ছোট আক্রমণ-সুযোগ পাওয়া উচিত।

ডিজাইনের ভুল

  • গন্তব্য উড়ানের সময় অনুসরণ করে

    আকাশে সংশোধন চিহ্নকে মিথ্যা করে এবং পরিকল্পিত সরে যাওয়াকে অঘোষিত প্রতিক্রিয়া পরীক্ষায় বদলে দেয়। হোমিং ইচ্ছাকৃত হলে আলাদা কাটঅফ সংকেত দিন।

  • দেহ চিহ্নিত ব্যাসার্ধের বাইরে আঘাত করে

    কাঁধ, অস্ত্র বা অদৃশ্য সংঘর্ষ বৃত্ত ছাড়ালে জ্যামিতিকভাবে সঠিক প্রতিক্রিয়া ব্যর্থ হয়। সীমানা পরীক্ষায় উভয়ের পুরো অবয়ব রাখুন।

  • পরের আক্রমণ রিকভারি মুছে দেয়

    কের্ন সঙ্গে সঙ্গে অন্য আক্রমণে গেলে ল্যান্ডিং এড়ানোর ফল থাকে না। আগে মূল রিকভারি রাখুন, পরে কম্বিনেশন হিসেবে ফলো-আপ যোগ করুন।

সমন্বয়

আক্রমণটি ঠিক করুন

  • গন্তব্যের একটিই উৎস রাখুন

    চিহ্ন, ল্যান্ডিং ছায়া, পথের শেষ, প্রভাব ও ক্ষতি পরীক্ষা একই লক করা স্থানাঙ্ক থেকে চালান, যাতে টিউনিংয়ে দৃশ্য ও সংঘর্ষ আলাদা না হয়।

  • যাত্রা ও ল্যান্ডিংয়ের বিপদ আলাদা করুন

    বাতাসে দেহ ক্ষতি করে কি না স্পষ্ট করুন। মূল নিয়ম শুধু স্পর্শের কাছে সক্রিয়, তাই তাভি অঘোষিত চলন্ত ক্যাপসুল নয়, স্থির বৃত্ত পড়ে।

  • কাটঅফ, দূরত্ব, ব্যাসার্ধ ও রিকভারি একসঙ্গে টিউন করুন

    লক পরিষ্কার ও সব নির্ধারিত শুরুতে পথ থাকলেই বেশি দূরত্বে বড় ব্যাসার্ধ দিন। চলন উন্নতি বা ক্ষেত্র বদলের পর আবার পরীক্ষা করুন।

  • একবারে একটি প্রতিশ্রুতি বাড়ান

    পরে বিলম্বিত ল্যান্ডিং, দ্বিতীয় লাফ বা ঢেউ যোগ করা যায়। আগে স্থির গন্তব্য ও মূল ব্যাসার্ধ বাড়তি প্রভাব ছাড়াই স্পষ্ট করুন।

অঙ্গন

  • মেকানিকটি যা বোঝায়

    কের্ন চলমান ক্ষেত্র-জ্যামিতি হয়: লাফ পুরোনো স্থান খালি করে, ল্যান্ডিং নতুন স্থানের চিহ্নিত বৃত্ত দখল করে। নিয়ম না লুকিয়ে এটি ওজন, ধাওয়া বা এলাকা নিয়ন্ত্রণ প্রকাশ করে।

খেলোয়াড়ের উন্নতি

  • খেলোয়াড়ের ক্রিয়ার সঙ্গে মানান

    হাঁটা ও ড্যাশে লক-থেকে-স্পর্শ সময় অনুভূমিক গতির সঙ্গে মিলান। লাফ, গ্র্যাপল বা প্যারির ক্ষেত্রে ঠিক করুন সেগুলো আঘাত এড়ায়, আকাশের দেহের সঙ্গে মেলে, না আলাদা প্রতিক্রিয়া দেয়, এবং কমিটের আগে দেখান।

এগুলোর সঙ্গে গুলিয়ে ফেলবেন না

  • মেকানিকটি আলাদা রাখুন

    ল্যান্ডিং জাম্প বসকে লক করা স্থানে নিয়ে সেখানে স্থানীয় ব্যাসার্ধ সমাধান করে। লঞ্জ যাত্রাপথকে হুমকি দেয়, চিহ্নিত আঘাতে বসের স্থান বদল লাগে না, আর গ্রাউন্ড স্ল্যাম ঢেউ পাঠাতে পারে। স্থানান্তর ও স্থানীয় আঘাতের চুক্তি রাখুন।

যেসব বস এই মেকানিক ব্যবহার করে

আরও জানুন

কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন

সর্বশেষ আপডেট