False Knight
Hollow KnightFalse Knight মাটিতে ফেরার আগে ধীর ও পাঠযোগ্য দেহের বাঁক তৈরি করে। বড় অবয়ব গন্তব্য, স্পর্শ ও রিকভারিকে পাশের দৃশ্যের ক্ষেত্রের সঙ্গে তুলতে দেয়।
ল্যান্ডিং জাম্প বসের স্থান বদল ও স্থানীয় আঘাতকে এক করে। গন্তব্য লাফের আগে খেলোয়াড়কে অনুসরণ করা থামালে, সাধারণ চলনে পুরো শরীর চিহ্নিত ব্যাসার্ধ ছাড়তে পারলে এবং বস যথেষ্ট সময় ল্যান্ডিং স্থানে থাকলে নিয়মটি ন্যায্য হয়।
লাফের ভঙ্গি ও গন্তব্য চিহ্ন একসঙ্গে দেখান, তারপর কের্ন মাটি ছাড়ার আগে চিহ্ন থামান।
কম গতির সেটিংয়ে স্বয়ংক্রিয় চালনা বন্ধ। লাফ দেখতে সময়রেখার স্লাইডার ব্যবহার করুন।
সংকেত, গন্তব্য লক, উড়ান, আঘাতের ব্যাসার্ধ ও রিকভারিকে একটি ধারাবাহিক স্থানিক প্রতিশ্রুতি হিসেবে নকশা করুন।
প্রস্তুতির সময় চিহ্ন রাখুন এবং লাফের আগে স্থির করুন। ভঙ্গি, ছায়া ও চিহ্নের কেন্দ্র এক রাখুন যাতে খেলোয়াড় দেরির সংশোধন নয়, স্থির প্রতিশ্রুতিতে কাজ করতে পারে।
সবচেয়ে ধীর উদ্দেশ্যপ্রণোদিত চলন দিয়ে লক থেকে স্পর্শ পর্যন্ত সময় মাপুন। কিনারা থেকে শুরু, ক্যামেরা, সংঘর্ষ ব্যাসার্ধ ও বাতাসের শরীর পরীক্ষা করুন, শুধু কেন্দ্রবিন্দু নয়।
পাঠযোগ্য রিকভারির সময় কের্নকে গন্তব্যে রাখুন। সফল প্রতিক্রিয়ায় পরের সিদ্ধান্তের আগে নতুন দূরত্ব, পাশে প্রবেশ বা ছোট আক্রমণ-সুযোগ পাওয়া উচিত।
আকাশে সংশোধন চিহ্নকে মিথ্যা করে এবং পরিকল্পিত সরে যাওয়াকে অঘোষিত প্রতিক্রিয়া পরীক্ষায় বদলে দেয়। হোমিং ইচ্ছাকৃত হলে আলাদা কাটঅফ সংকেত দিন।
কাঁধ, অস্ত্র বা অদৃশ্য সংঘর্ষ বৃত্ত ছাড়ালে জ্যামিতিকভাবে সঠিক প্রতিক্রিয়া ব্যর্থ হয়। সীমানা পরীক্ষায় উভয়ের পুরো অবয়ব রাখুন।
কের্ন সঙ্গে সঙ্গে অন্য আক্রমণে গেলে ল্যান্ডিং এড়ানোর ফল থাকে না। আগে মূল রিকভারি রাখুন, পরে কম্বিনেশন হিসেবে ফলো-আপ যোগ করুন।
চিহ্ন, ল্যান্ডিং ছায়া, পথের শেষ, প্রভাব ও ক্ষতি পরীক্ষা একই লক করা স্থানাঙ্ক থেকে চালান, যাতে টিউনিংয়ে দৃশ্য ও সংঘর্ষ আলাদা না হয়।
বাতাসে দেহ ক্ষতি করে কি না স্পষ্ট করুন। মূল নিয়ম শুধু স্পর্শের কাছে সক্রিয়, তাই তাভি অঘোষিত চলন্ত ক্যাপসুল নয়, স্থির বৃত্ত পড়ে।
লক পরিষ্কার ও সব নির্ধারিত শুরুতে পথ থাকলেই বেশি দূরত্বে বড় ব্যাসার্ধ দিন। চলন উন্নতি বা ক্ষেত্র বদলের পর আবার পরীক্ষা করুন।
পরে বিলম্বিত ল্যান্ডিং, দ্বিতীয় লাফ বা ঢেউ যোগ করা যায়। আগে স্থির গন্তব্য ও মূল ব্যাসার্ধ বাড়তি প্রভাব ছাড়াই স্পষ্ট করুন।
কের্ন চলমান ক্ষেত্র-জ্যামিতি হয়: লাফ পুরোনো স্থান খালি করে, ল্যান্ডিং নতুন স্থানের চিহ্নিত বৃত্ত দখল করে। নিয়ম না লুকিয়ে এটি ওজন, ধাওয়া বা এলাকা নিয়ন্ত্রণ প্রকাশ করে।
হাঁটা ও ড্যাশে লক-থেকে-স্পর্শ সময় অনুভূমিক গতির সঙ্গে মিলান। লাফ, গ্র্যাপল বা প্যারির ক্ষেত্রে ঠিক করুন সেগুলো আঘাত এড়ায়, আকাশের দেহের সঙ্গে মেলে, না আলাদা প্রতিক্রিয়া দেয়, এবং কমিটের আগে দেখান।
ল্যান্ডিং জাম্প বসকে লক করা স্থানে নিয়ে সেখানে স্থানীয় ব্যাসার্ধ সমাধান করে। লঞ্জ যাত্রাপথকে হুমকি দেয়, চিহ্নিত আঘাতে বসের স্থান বদল লাগে না, আর গ্রাউন্ড স্ল্যাম ঢেউ পাঠাতে পারে। স্থানান্তর ও স্থানীয় আঘাতের চুক্তি রাখুন।
False Knight মাটিতে ফেরার আগে ধীর ও পাঠযোগ্য দেহের বাঁক তৈরি করে। বড় অবয়ব গন্তব্য, স্পর্শ ও রিকভারিকে পাশের দৃশ্যের ক্ষেত্রের সঙ্গে তুলতে দেয়।
Horn Beetle ছোট লাফ ও ভারী ফিরে আসা জোড়ে। পাশের দৃশ্য দেখায় কীভাবে দেহ-আকারের হুমকি, ক্ষেত্রের কিনারা ও ছোট রিকভারি সীমিত স্থান ভাগ করে।
হাতুড়িসহ Margit-এর ওঠা ও থামা ল্যান্ডিংয়ের আগে কমিট করা লাফ দেখায়। ক্যামেরার কোণ, বৃত্তাকার সরে যাওয়া ও আঘাত-পরবর্তী সুযোগ 3D-তে একই নিয়ম গড়ে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন