False Knight
Hollow KnightFalse Knight делает медленную читаемую дугу телом перед возвращением на пол. Крупный силуэт позволяет сопоставить точку назначения, контакт и восстановление с геометрией арены в боковой проекции.
Прыжок с приземлением совмещает перемещение босса и локальный удар. Правило честное, когда точка перестаёт следовать за игроком до отрыва, всё тело игрока может выйти из отмеченного радиуса обычным движением, а босс остаётся на месте достаточно долго, чтобы успешный ответ имел смысл.
Одновременно покажите позу для отрыва и метку назначения, затем перестаньте двигать метку до того, как Керн покинет землю.
Автовоспроизведение отключено настройкой уменьшения движения. Используйте ползунок, чтобы изучить прыжок.
Спроектируйте сигнал, фиксацию точки, полёт, радиус удара и восстановление как одно непрерывное пространственное обещание.
Поставьте метку во время подготовки и заморозьте её до отрыва. Поза, тень и метка должны указывать на один центр, чтобы игрок отвечал на стабильное обещание, а не догонял позднюю коррекцию.
Измеряйте время от фиксации до контакта для самого медленного задуманного перемещения. Проверьте старт у края, сжатие перспективы камерой, радиусы коллизий и хитбокс тела в воздухе, а не только пересечение линии опорной точкой.
Удерживайте Керна в точке назначения на протяжении читаемого восстановления. Успешный ответ должен дать новую дистанцию, доступ к стороне босса или короткое окно для атаки до выбора следующего действия.
Коррекция в воздухе обесценивает метку и превращает спланированный выход в тест реакции, которого сигнал не обещал. Если наведение задумано, оформите его как отдельную механику с собственным сигналом отключения.
Плечо, оружие или невидимая коллизия за пределами круга ломают геометрически верный ответ. При проверке границ учитывайте силуэт босса и полный размер игрока.
Если Керн сразу отменяет восстановление в размашистый удар или новый прыжок, выход из зоны не даёт полезного результата. Сначала сохраните базовое восстановление, а продолжения добавляйте позже как правило комбинации.
Управляйте меткой, тенью посадки, концом траектории, эффектом удара и запросом урона из одной зафиксированной координаты. Так визуал и коллизия не разойдутся при настройке.
Явно решите, опасно ли тело в воздухе. В базовом правиле угроза включается лишь у контакта, поэтому Тави читает один неподвижный круг, а не неанонсированную движущуюся капсулу.
Большая дальность допускает больший радиус лишь тогда, когда фиксация хорошо читается и с каждой задуманной стартовой позиции остаётся маршрут. Повторяйте проверку после улучшений движения и изменения арены.
Поздние варианты могут добавить задержку посадки, второй прыжок или расходящуюся волну. Вводите их только после того, как неподвижная точка и базовый радиус понятны без лишних эффектов.
Керн становится движущейся частью геометрии арены: отрыв освобождает старую позицию, а посадка захватывает отмеченный круг на новой. Так прыжок может выражать вес, преследование или контроль территории, не скрывая правило за зрелищностью.
Для ходьбы и рывка сопоставьте время от фиксации до контакта с горизонтальной скоростью. Для прыжка, крюка или парирования решите, позволяют ли они уйти от радиального удара, взаимодействуют ли с телом в воздухе или дают отдельный ответ, и покажите это до фиксации.
Прыжок переносит босса в зафиксированную точку и создаёт там локальный радиус. Выпад угрожает полосой перемещения, отмеченный удар может пройти без переноса босса, а удар по земле — отправить волну наружу. Сохраняйте связку перемещения и локального контакта.
False Knight делает медленную читаемую дугу телом перед возвращением на пол. Крупный силуэт позволяет сопоставить точку назначения, контакт и восстановление с геометрией арены в боковой проекции.
Horn Beetle совмещает короткий отрыв с тяжёлым возвращением на землю. Боковая проекция помогает изучить, как угроза размером с тело, край арены и короткое восстановление делят ограниченное пространство.
Подъём Маргита с молотом и зависание подчёркивают зафиксированный прыжок до посадки. Пример показывает, как угол камеры, круговой выход и короткое окно после удара формируют то же правило в 3D.
Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub