False Knight
Hollow KnightFalse Knight 落回地面前有缓慢清晰的身体弧线。大轮廓便于把目的地、接触和恢复与横版场地几何对照。
落地跳跃把首领位移和局部冲击结合起来。若落点在起跳前停止追踪、玩家全身能用普通移动离开标记半径,且首领落地后停留足够久,规则就是公平的。
同时展示起跳姿势和落点标记,并在凯恩离地前停止移动标记。
减少动态效果设置已关闭自动播放。使用时间轴滑块检查跳跃。
把信号、落点锁定、飞行、冲击半径和恢复设计成一个连续的空间承诺。
在预备阶段放置标记,并在起跳前冻结。姿势、阴影和标记应共享一个中心,让玩家根据稳定承诺行动,而不是追赶迟到的修正。
用最慢的预期移动方式测量从锁定到接触的时间。测试边缘起点、镜头压缩、碰撞半径和空中身体判定,而不只看玩家中心点。
让凯恩在落点保持清晰的恢复。正确应对应在下一次选招前带来新的距离、侧面入口或短暂攻击窗口。
空中修正会让标记失效,把规划撤离变成信号未声明的反应测试。若刻意使用追踪,应做成带独立截止提示的另一种机制。
肩膀、武器或不可见碰撞体伸出圆圈,会让几何上正确的应对失败。边界测试要包括双方完整轮廓。
若凯恩立刻取消到横扫或再次跳跃,离开落点便没有有用结果。先保留基础恢复,再把后续作为组合规则加入。
让标记、落地阴影、路径终点、冲击特效和伤害查询都来自同一个锁定坐标,避免调参时表现与碰撞分离。
明确空中身体是否造成伤害。本基础规则只在接触附近激活,因此塔维读取的是固定圆形,而不是未声明的移动胶囊。
只有锁定清晰且所有预期起点都有路线时,更长距离才可配更大半径。移动升级或场地变化后需重新测试。
后续可加入延迟落地、第二跳或冲击波;应先确保固定落点和基础半径无需额外特效也能读懂。
凯恩成为移动的场地几何:起跳释放旧位置,落地占领新位置的标记圆。跳跃因此能表达重量、追击或领地控制,而无需用视觉奇观掩盖规则。
对步行和冲刺,用水平速度校准锁定到接触的时间。对跳跃、抓钩或格挡,明确它们是躲开径向冲击、与空中身体互动,还是形成独立应对,并在锁定前说明。
落地跳跃把首领移到锁定位置并在那里结算局部半径。突进威胁移动通道,标记区域攻击无需首领位移,砸地则可能向外发波。保留“位移加局部冲击”的契约。
False Knight 落回地面前有缓慢清晰的身体弧线。大轮廓便于把目的地、接触和恢复与横版场地几何对照。
Horn Beetle 把紧凑起跳与沉重落地结合。横版视角适合研究身体大小的威胁、场地边缘和短恢复如何共享有限空间。
Margit 持锤上升与短暂停滞为落地前的承诺跳跃定框。该例展示镜头角度、圆形撤离和落地后的短窗口如何在 3D 中构成同一规则。
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