落地跳跃把首领位移和局部冲击结合起来。若落点在起跳前停止追踪、玩家全身能用普通移动离开标记半径,且首领落地后停留足够久,规则就是公平的。

打开首领构建器
下蹲与标记同时展示起跳姿势和落点标记,并在凯恩离地前停止移动标记。
测试落地跳跃 落地跳跃的循环示意。凯恩下蹲并锁定落点,沿可见弧线移动,在固定圆圈内落地并恢复;塔维完全离开半径。 首领 玩家

同时展示起跳姿势和落点标记,并在凯恩离地前停止移动标记。

实施检查清单

把信号、落点锁定、飞行、冲击半径和恢复设计成一个连续的空间承诺。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 落点何时停止追踪?

    在预备阶段放置标记,并在起跳前冻结。姿势、阴影和标记应共享一个中心,让玩家根据稳定承诺行动,而不是追赶迟到的修正。

  • 玩家全身能离开半径吗?

    用最慢的预期移动方式测量从锁定到接触的时间。测试边缘起点、镜头压缩、碰撞半径和空中身体判定,而不只看玩家中心点。

  • 落地是否产生有用结果?

    让凯恩在落点保持清晰的恢复。正确应对应在下一次选招前带来新的距离、侧面入口或短暂攻击窗口。

设计错误

  • 落点在飞行中继续追踪

    空中修正会让标记失效,把规划撤离变成信号未声明的反应测试。若刻意使用追踪,应做成带独立截止提示的另一种机制。

  • 身体在标记半径外命中

    肩膀、武器或不可见碰撞体伸出圆圈,会让几何上正确的应对失败。边界测试要包括双方完整轮廓。

  • 后续攻击抹掉恢复

    若凯恩立刻取消到横扫或再次跳跃,离开落点便没有有用结果。先保留基础恢复,再把后续作为组合规则加入。

调整

调整攻击

  • 落点只使用一个数据源

    让标记、落地阴影、路径终点、冲击特效和伤害查询都来自同一个锁定坐标,避免调参时表现与碰撞分离。

  • 区分飞行危险与落地危险

    明确空中身体是否造成伤害。本基础规则只在接触附近激活,因此塔维读取的是固定圆形,而不是未声明的移动胶囊。

  • 联动调整截止、距离、半径和恢复

    只有锁定清晰且所有预期起点都有路线时,更长距离才可配更大半径。移动升级或场地变化后需重新测试。

  • 一次只升级一个承诺

    后续可加入延迟落地、第二跳或冲击波;应先确保固定落点和基础半径无需额外特效也能读懂。

场地

  • 机制传达什么

    凯恩成为移动的场地几何:起跳释放旧位置,落地占领新位置的标记圆。跳跃因此能表达重量、追击或领地控制,而无需用视觉奇观掩盖规则。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    对步行和冲刺,用水平速度校准锁定到接触的时间。对跳跃、抓钩或格挡,明确它们是躲开径向冲击、与空中身体互动,还是形成独立应对,并在锁定前说明。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制区别

    落地跳跃把首领移到锁定位置并在那里结算局部半径。突进威胁移动通道,标记区域攻击无需首领位移,砸地则可能向外发波。保留“位移加局部冲击”的契约。

使用这一机制的首领

深入了解

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