着地ジャンプはボスの移動と局所的な衝撃を組み合わせます。離陸前に着地点の追跡が止まり、通常移動でプレイヤーの全身が円外へ出られ、着地後に結果を活かせる停止時間があれば公平なルールになります。

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しゃがみとマーク離陸姿勢と着地点マーカーを同時に示し、ケルンが地面を離れる前にマーカーを停止します。
着地ジャンプを検証 着地ジャンプのループ図。ケルンがしゃがんで着地点を固定し、見える弧を進んで固定円内に着地、タヴィが全身で半径外へ移動する間に回復します。 ボス プレイヤー

離陸姿勢と着地点マーカーを同時に示し、ケルンが地面を離れる前にマーカーを停止します。

実装チェックリスト

予告、着地点の固定、飛行、衝撃半径、リカバリーを一つの空間的な約束として設計します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 着地点はいつ追跡を止めるか?

    予備動作中にマーカーを置き、離陸前に固定します。姿勢、影、マーカーを同じ中心にして、遅い補正ではなく安定した約束へ反応できるようにします。

  • プレイヤーの全身が半径を抜けられるか?

    固定から接触までを最も遅い想定移動で測ります。端からの開始、カメラ、衝突半径、空中の本体判定まで検証し、中心点だけで判断しません。

  • 着地は有用な結果を作るか?

    ケルンを着地点で読み取れる時間だけ回復させます。成功時には次の選択前に間合い、側面への進入、短い攻撃窓のいずれかが生まれるべきです。

デザイン上の問題

  • 飛行中も着地点が追跡する

    空中補正はマーカーを無効にし、計画した退避を未予告の反応テストに変えます。追尾が意図なら、終了合図を持つ別のメカニクスとして示します。

  • 本体がマーク外で命中する

    肩、武器、見えない判定が円外へ伸びると幾何的に正しい応答が失敗します。境界試験には双方の全身を含めます。

  • 次の攻撃がリカバリーを消す

    すぐ横薙ぎや次のジャンプへ移れば、退避の成果がなくなります。まず基本リカバリーを保ち、派生は後でコンビネーションとして加えます。

調整

攻撃を調整する

  • 着地点の情報源を一つにする

    マーカー、影、軌道終点、衝撃表現、ダメージ判定を同じ固定座標から動かし、調整時のずれを防ぎます。

  • 移動中と着地時の危険を分ける

    空中の本体が危険か明示します。この基本ルールは接触付近だけ有効なので、タヴィは未予告の移動カプセルではなく固定円を読みます。

  • 固定、距離、半径、回復を一緒に調整

    固定が読め、全想定位置に経路がある時だけ長い移動に大きな半径を合わせます。移動強化や闘技場変更後は再試験します。

  • 一度に一つの約束だけ発展

    遅延着地、二段ジャンプ、衝撃波は後から追加できます。まず固定地点と基本半径が追加演出なしで読める状態にします。

アリーナ

  • メカニクスが伝えること

    ケルンは動く地形になります。離陸で元の場所を空け、着地で新しいマーク円を占有します。派手さで規則を隠さず、重量、追跡、領域支配を表現できます。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動詞へ適応

    歩行やダッシュでは固定から接触までを水平速度に合わせます。ジャンプ、グラップル、パリィでは衝撃回避、空中本体との相互作用、別応答のどれかを決め、固定前に示します。

似た動きとの違い

  • メカニクスの違いを保つ

    着地ジャンプはボスを固定地点へ移し、そこで局所半径を解決します。突進は移動レーン、範囲指定攻撃は移動なしでも成立し、叩きつけは波を出せます。移動と局所衝撃の契約を保ちます。

このメカニクスを使うボス

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