False Knight
Hollow KnightFalse Knight जमीन पर लौटने से पहले धीमा और पढ़ने योग्य शारीरिक चाप बनाता है। बड़ा आकार गंतव्य, संपर्क और रिकवरी को साइड-व्यू मैदान से तुलना करने देता है।
लैंडिंग जंप बॉस की जगह बदलने और स्थानीय प्रभाव को जोड़ता है। नियम तब निष्पक्ष है जब गंतव्य उड़ान से पहले खिलाड़ी का पीछा करना बंद करे, खिलाड़ी का पूरा शरीर सामान्य चाल से चिह्नित त्रिज्या पार कर सके और बॉस लैंडिंग पर इतना रुके कि सही प्रतिक्रिया उपयोगी बने।
उड़ान की मुद्रा और गंतव्य निशान साथ दिखाएँ, फिर केर्न के जमीन छोड़ने से पहले निशान रोक दें।
कम गति की सेटिंग के कारण अपने-आप चलना बंद है। छलाँग देखने के लिए समयरेखा स्लाइडर का उपयोग करें।
संकेत, गंतव्य लॉक, उड़ान, प्रभाव त्रिज्या और रिकवरी को एक सतत स्थानिक वादे की तरह डिज़ाइन करें।
तैयारी में निशान रखें और उड़ान से पहले स्थिर करें। मुद्रा, छाया और निशान का केंद्र एक हो ताकि खिलाड़ी देर से बदलते लक्ष्य के बजाय स्थिर वादे पर कार्रवाई कर सके।
सबसे धीमी इच्छित चाल से लॉक से संपर्क तक का समय मापें। किनारे की शुरुआत, कैमरा, टक्कर त्रिज्या और हवा में शरीर की हिटबॉक्स जाँचें, केवल केंद्र बिंदु नहीं।
केर्न को स्पष्ट रिकवरी के दौरान गंतव्य पर रखें। सही प्रतिक्रिया अगली चाल से पहले नई दूरी, एक खुला पहलू या थोड़ी हमला खिड़की दे।
हवा में सुधार निशान को झुठलाता है और योजनाबद्ध निकास को अघोषित प्रतिक्रिया परीक्षा बनाता है। यदि होमिंग जानबूझकर है तो उसका अपना कटऑफ संकेत दें।
कंधा, हथियार या अदृश्य टक्कर घेरा पार करे तो ज्यामितीय रूप से सही प्रतिक्रिया विफल होती है। सीमा परीक्षण में दोनों पूरे आकार शामिल करें।
यदि केर्न तुरंत दूसरे हमले में बदलता है तो लैंडिंग पार करने का उपयोगी नतीजा नहीं मिलता। पहले मूल रिकवरी रखें और फॉलो-अप को बाद की संयोजन नियम बनाएँ।
निशान, लैंडिंग छाया, पथ का अंत, प्रभाव और क्षति जाँच एक लॉक निर्देशांक से चलाएँ ताकि ट्यूनिंग में दृश्य और टक्कर अलग न हों।
स्पष्ट करें कि हवा में शरीर नुकसान करता है या नहीं। मूल नियम केवल संपर्क के पास सक्रिय है, इसलिए तावी अघोषित चलती कैप्सूल नहीं बल्कि स्थिर घेरा पढ़ता है।
लंबी यात्रा बड़ा घेरा तभी सह सकती है जब लॉक साफ हो और हर इच्छित शुरुआत से मार्ग बचे। गति उन्नयन या मैदान बदलने के बाद फिर जाँचें।
बाद के रूप विलंबित लैंडिंग, दूसरी छलाँग या लहर जोड़ सकते हैं। उन्हें तभी जोड़ें जब स्थिर गंतव्य और मूल त्रिज्या बिना अतिरिक्त प्रभाव के स्पष्ट हों।
केर्न चलती मैदान-ज्यामिति बनता है: उड़ान पुरानी जगह खाली करती है और लैंडिंग नई जगह का चिह्नित घेरा लेती है। नियम छिपाए बिना यह भार, पीछा या क्षेत्र नियंत्रण दिखाता है।
चलने और डैश के लिए लॉक से संपर्क समय को क्षैतिज गति से मिलाएँ। छलाँग, ग्रैपल या पैरी के लिए तय करें कि वे प्रभाव से बचाते हैं, हवा के शरीर से मिलते हैं या अलग प्रतिक्रिया बनाते हैं, और प्रतिबद्धता से पहले दिखाएँ।
लैंडिंग जंप बॉस को लॉक स्थान पर ले जाकर वहीं स्थानीय त्रिज्या हल करता है। लंज यात्रा लेन को धमकाता है, चिह्नित हमला बिना स्थान बदल सकता है और ग्राउंड स्लैम लहर भेज सकता है। स्थानांतरण और स्थानीय प्रभाव का अनुबंध रखें।
False Knight जमीन पर लौटने से पहले धीमा और पढ़ने योग्य शारीरिक चाप बनाता है। बड़ा आकार गंतव्य, संपर्क और रिकवरी को साइड-व्यू मैदान से तुलना करने देता है।
Horn Beetle छोटा टेकऑफ और भारी वापसी जोड़ता है। साइड व्यू दिखाता है कि शरीर जितना खतरा, मैदान का किनारा और छोटी रिकवरी सीमित जगह कैसे बाँटते हैं।
हथौड़े के साथ Margit का उठना और ठहरना लैंडिंग से पहले प्रतिबद्ध छलाँग दिखाते हैं। कैमरा कोण, गोल निकास और संपर्क बाद की छोटी खिड़की 3D में वही नियम बनाते हैं।
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