Soul Master
Hollow KnightSoul Master चार समान दूरी वाली गेंदों को अपने चारों ओर घुमाते हुए मैदान पार करता है और गठन लौटता है। तय दूरी बॉस की चाल और कक्षा को एक सीखने योग्य चलती बाधा बनाती है।
परिक्रमा करते प्रोजेक्टाइल एक केंद्र से बँधे रहते हैं और उनकी जगह घूमती है। नियम तब स्पष्ट होता है जब संपर्क से पहले केंद्र, त्रिज्या, दिशा, कोणीय गति और दूरी पढ़ी जा सके, हर प्रोजेक्टाइल तय गठन बनाए रखे और पहुँच योग्य अंतर या भीतरी सुरक्षित जगह उपलब्ध रहे।
Kern टक्कर सक्रिय होने से पहले पाँच प्रोजेक्टाइल, एक तय त्रिज्या, समान दूरी और घड़ी की दिशा दिखाता है।
कम गति सेटिंग ने ऑटोप्ले बंद किया है। कक्षा और पार जाने की क्रिया देखने के लिए स्लाइडर उपयोग करें।
कक्षा, दूरी, प्रवेश मार्ग, सक्रिय घुमाव और वापसी को एक निरंतर स्थानिक नियम की तरह बनाएँ।
केंद्र, पूरी त्रिज्या, दिशा, संख्या और दूरी साथ दिखाएँ। खिलाड़ी हर भरी जगह पहले से समझ सके, न कि पीछे का आधा भाग पहुँचने पर ही जाने।
टक्कर शुरू होते ही त्रिज्या, कोणीय गति, दिशा और आपसी दूरी तय करें। हर प्रोजेक्टाइल शरीर अलग जाँचें ताकि दिखाई गई खाली जगह वास्तविक टक्कर से मेल खाए।
समय के साथ खिलाड़ी का पूरा शरीर इच्छित मार्ग पर चलाकर जाँचें। खाली जगह का पीछा करने, भीतर जाने या बाहर रहने के लिए पर्याप्त कोणीय और रेडियल जगह रखें, बिना अनकहे डैश या अजेयता के।
केवल पास के प्रोजेक्टाइल दिखाने से संख्या और दूरी छिपती है। सक्रिय घुमाव से पहले पूरा गठन या लगातार दिखने वाली कक्षा दें।
बिना संकेत सिकुड़ना या फैलना तय सुरक्षित जगह मिटा देता है। त्रिज्या बदलाव को नया संकेत और प्रतिबद्धता मानें, छिपा बदलाव नहीं।
बड़े छिपे हिटबॉक्स साफ रास्ते को जाल बनाते हैं। प्रोजेक्टाइल त्रिज्या और खिलाड़ी के पूरे शरीर को साथ जाँचें और प्रभावों से वास्तविक जगह न छिपाएँ।
केंद्र, त्रिज्या, मूल कोण, कोणीय गति, दिशा, संख्या, प्रोजेक्टाइल त्रिज्या और सक्रिय समय एक बार दर्ज करें। चित्र और टक्कर उसी स्थिति से निकालें।
केवल केंद्र कोण नहीं, पड़ोसी प्रोजेक्टाइल के किनारों के बीच दूरी निकालें। इसे खिलाड़ी के व्यास और पार जाने के समय उपलब्ध गति से मिलाएँ।
बॉस चले तो तय करें गठन तुरंत साथ चलता, देर से चलता या दुनिया में स्थिर रहता है। यह संबंध दिखाएँ क्योंकि इससे आगे की हर जगह बदलती है।
बाद के रूप दिशा पलट सकते, दूसरी त्रिज्या जोड़ सकते या कुछ प्रोजेक्टाइल छोड़ सकते हैं। हर बदलाव का अपना संकेत रखें ताकि मूल कक्षा से अनुमान लगाना जारी रहे।
कक्षा Kern को फेंके जाने वाले शॉट का स्रोत नहीं बल्कि रून तंत्र का स्थिर केंद्र बनाती है। व्यवस्थित गठन Tavi को पार करने से पहले समझ आने वाली चलती सीमा देता है।
सामान्य चाल चौड़ी खाली जगह का साथ दे या सीमा से बाहर रहे। डैश छोटी जगह पार कर सकता है और ब्लॉक, पैरी या नष्ट करना एक प्रोजेक्टाइल हटा सकता है; तय करें बाकी गठन खाली जगह बंद करेगा या दूरी रखेगा।
परिक्रमा करते प्रोजेक्टाइल केंद्र से बँधे रहते हैं और उनकी जगह घूमती है। रिंग वॉली बाहर निकलती है, स्पाइरल बैराज मार्ग पर फैलती है और घूमती बीम लगातार रेडियल रेखाएँ बनाती हैं। स्थायी केंद्र और अलग-अलग दूरी बनाए रखें।
Soul Master चार समान दूरी वाली गेंदों को अपने चारों ओर घुमाते हुए मैदान पार करता है और गठन लौटता है। तय दूरी बॉस की चाल और कक्षा को एक सीखने योग्य चलती बाधा बनाती है।
Dark Energies Ceaseless Void के चारों ओर घूमती भुजाएँ बनाती हैं। दोहराई दूरी और स्थिर केंद्र दिखाते हैं कि बड़ा गठन अलग गोलियों के बजाय पूरे चरण की गति लय कैसे बनाता है।
Gabriel प्रकाश तलवारें बनाता है जो अस्थायी ढाल की तरह उसकी परिक्रमा करती हैं। प्रथम-व्यक्ति दृश्य दिखाता है कि 3D कक्षा को स्पष्ट केंद्र और आकृति चाहिए, क्योंकि गहराई और कैमरा पीछे की दूरी छिपा सकते हैं।
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