周回弾は1つの中心に結ばれたまま位置を回転させます。接触前に中心、半径、方向、角速度、間隔が読め、各弾が固定された隊形を保ち、到達可能な隙間か内側の安全域が残るときに成立するルールです。

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軌道を示すKernは当たり判定の開始前に、5つの弾、固定半径、等間隔、時計回りの方向を示します。
周回弾をテストする 5つの等間隔な弾がボスを周回するループ図。最初に軌道と方向を示し、隊形の回転中にプレイヤーが動く隙間から中心へ入り、最後に弾が回収されます。 ボス プレイヤー

Kernは当たり判定の開始前に、5つの弾、固定半径、等間隔、時計回りの方向を示します。

実装チェックリスト

軌道、間隔、侵入経路、回転、回収を1つの連続した空間ルールとして設計します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 接触前に軌道全体を読めますか?

    中心、完全な半径、方向、弾数、間隔を同時に示します。奥側が到着して初めて知るのではなく、すべての占有位置を予測できる必要があります。

  • 確定後も隊形を保ちますか?

    当たり判定開始時に半径、角速度、方向、相対間隔を固定します。表示された隙間と実際の判定が一致するよう、各弾本体を個別に検査します。

  • 動いていても対応経路へ到達できますか?

    時間に沿ってプレイヤー全身を予定経路へ通します。説明のないダッシュや無敵を要求せず、隙間を追う、内側へ入る、外側に残るための角度と半径の余裕を残します。

デザイン上の問題

  • 奥側が予告なしで現れる

    手前の弾だけでは数と間隔が隠れます。回転開始前に隊形全体を示すか、軌道ガイドを残します。

  • 回避中に半径が変わる

    予告のない収縮や拡張は計画した安全域を消します。半径変更は活動中のルール変更ではなく、新しい予告と確定として扱います。

  • 見た目より判定の隙間が狭い

    大きな隠れ判定は読める開口を罠にします。弾の半径とプレイヤー全身を合わせて検査し、効果で本当の余裕を隠さないでください。

調整

攻撃を調整する

  • 隊形状態を1つだけ持つ

    中心、半径、基準角、角速度、方向、数、弾半径、開始時刻を一度だけ記録し、描画と判定を同じ状態から導きます。

  • 最も狭い隙間を測る

    中心角だけでなく隣接弾の端から端までを計算し、プレイヤー直径と横切り時間内の移動量に比べます。

  • 中心を読みやすく保つ

    ボスが動くなら、隊形が厳密に追従するか、遅れるか、世界に固定されるかを決めます。将来位置を変える関係なので明示してください。

  • 軌道変数を1つずつ強化する

    後半では逆回転、第2半径、一部の弾の解放を追加できます。学習済み軌道で予測できるよう、各変更に固有の合図を付けます。

アリーナ

  • この仕組みが伝えるもの

    軌道によりKernは使い捨て弾の発射源ではなく、ルーン体系の安定した中心に見えます。整った隊形はTaviに、横切る前から理解できる可視の移動境界を与えます。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動作に合わせる

    通常移動は広い隙間を追うか外側に残れます。ダッシュは狭い開口を横切り、ガード、パリィ、弾破壊は1つを消せます。残りが穴を閉じるか間隔を保つか定義します。

似た動きとの違い

  • 仕組みの違いを保つ

    周回弾は中心に結ばれたまま位置が回転します。リング弾幕は外へ発射され、螺旋弾幕は経路に沿って拡大し、回転ビームは連続した放射線分です。持続する中心と離散間隔を保ちます。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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