环绕弹体绑定在同一中心,位置随旋转改变。只有当锚点、半径、方向、角速度和间距在接触前清晰可读,每枚弹体保持锁定队形,并始终留下可到达的缺口或内侧安全区时,这条规则才成立。

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标出轨道Kern 在碰撞启用前展示五枚弹体、统一半径、等距排列和顺时针方向。
测试环绕弹体 五枚等距弹体围绕 Boss 循环旋转的示意图。先显示轨道与方向,再让队形旋转,玩家穿过移动缺口进入中心,最后弹体被回收。 Boss 玩家

Kern 在碰撞启用前展示五枚弹体、统一半径、等距排列和顺时针方向。

实施检查清单

把轨道、间距、进入路线、主动旋转和回收设计成一条连续的空间规则。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 接触前能读懂完整轨道吗?

    同时展示锚点、完整半径、方向、弹体数量和间距。玩家应能预测每个占用位置,而不是等后半圈到达时才发现它。

  • 锁定后队形保持一致吗?

    碰撞启用时锁定半径、角速度、方向和相对间距。分别检查每枚弹体的实体,让信号显示的缺口与实际碰撞缺口一致。

  • 移动中应对路线仍可到达吗?

    沿时间轴扫过玩家完整碰撞体。保留足够的角向和径向余量,使玩家能跟随缺口、进入内侧或留在外侧,而无需未说明的冲刺或无敌帧。

设计错误

  • 后半圈没有信号就出现

    只显示最近的弹体会隐藏数量和间距。在主动旋转前展示完整队形,或保留持续可见的轨道引导。

  • 闪避时轨道改变半径

    未预告的收缩或扩张会抹掉已规划的安全区。把半径变化当作新的信号和锁定,而不是暗中修改当前规则。

  • 实际碰撞缺口小于视觉缺口

    过大的隐藏碰撞体会把可读开口变成陷阱。用弹体半径加玩家完整碰撞体测试,并避免特效遮住真实余量。

调整

调整攻击

  • 只存一份队形状态

    统一记录锚点、半径、基础角、角速度、方向、数量、弹体半径和启用时间。渲染与碰撞都从同一状态推导。

  • 测量最窄缺口

    计算相邻弹体边缘之间的净空,而不只比较中心角。把它与玩家直径和穿越窗口内的移动距离对照。

  • 保持锚点清晰

    Boss 移动时,明确队形是刚性跟随、延迟跟随还是固定在世界坐标。用信号说明关系,因为它会改变所有未来位置。

  • 一次只升级一个轨道变量

    后续变体可反转方向、加入第二半径或释放部分弹体。给每种变化独立提示,让已学会的基础轨道仍能支持预测。

场地

  • 机制传达什么

    轨道让 Kern 像符文系统的稳定中心,而不是一次性射击源。有序队形为 Tavi 提供一条可见的移动边界,在必须穿越前就能理解。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    普通移动可以跟随宽缺口或留在边界之外。冲刺能穿过更窄开口,格挡、招架或摧毁弹体可移除一个实体;要明确剩余队形会合拢缺口还是保持原间距。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制区别

    环绕弹体绑定在锚点上,同时位置持续旋转。环形齐射向外发射,螺旋弹幕沿路径扩张,旋转光束则形成连续径向线段。保留持续锚点和离散间距。

使用这一机制的首领

深入了解

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