पल्स बीम एक ही लॉक की हुई रेखा पर बार-बार सक्रिय और निष्क्रिय होती है। पूरी लेन, पल्स की संख्या, लय, चौड़ाई और पहला सक्रिय ताल संपर्क से पहले स्पष्ट हों; बीम बंद दिखे तो टक्कर भी बंद हो; और हर विराम समर्थित प्रतिक्रिया पूरी करने जितना लंबा हो।

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लेन और ताल दिखाएंKern टक्कर शुरू होने से पहले एक तिरछी लेन, तीन समय चिह्न, चौड़ाई और पहला सक्रिय ताल दिखाता है।
पल्स बीम जांचें एक लूप चित्र जिसमें बॉस एक तिरछी बीम लेन और तीन ताल दिखाता है। लेन चलती है, खिलाड़ी के पार करते समय बंद होती है, दो बार फिर चलती है और रिकवरी में फीकी पड़ती है। बॉस खिलाड़ी

Kern टक्कर शुरू होने से पहले एक तिरछी लेन, तीन समय चिह्न, चौड़ाई और पहला सक्रिय ताल दिखाता है।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

लेन संकेत, पल्स समय-सारणी, पार करने की खिड़की, टक्कर और रिकवरी को एक समयबद्ध नियम की तरह बनाएं।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • क्या पहला पल्स आने से पहले लेन और लय पढ़ी जा सकती है?

    दोनों सिरों, पूरी चौड़ाई, पल्स संख्या, चालू और बंद समय तथा पहली सक्रियता को साथ दिखाएं। गिनती, चमक या ध्वनि टक्कर के समान फेज़ में हो।

  • क्या बीम पल्सों के बीच सच में बंद होती है?

    प्रकाश, ध्वनि, क्षति और टक्कर को एक समय-सारणी से चलाएं। मंद या गायब बीम में छिपी क्षति न रहे और हर नया पल्स घोषित लेन में ही हो।

  • क्या इच्छित प्रतिक्रिया विराम में पूरी होती है?

    त्वरण और इनपुट देरी सहित खिलाड़ी के पूरे शरीर को लेन पार कराकर मापें। बिना बताए डैश या अजेयता के पार करने, ब्लॉक या जगह बदलने का समय दें।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • लय सीखने से पहले शुरू हो जाती है

    तुरंत पहला पल्स लय को प्रतिक्रिया परीक्षा बना देता है। टक्कर से पहले कम से कम एक पूरा ताल या अलग आरंभ संकेत दिखाएं।

  • दिखाई देने वाला विराम भी खतरनाक है

    अंधेरे ताल में बची टक्कर मूल वादे को तोड़ती है। अलग से संकेतित बाद-प्रभाव न हो तो सक्रिय बीम गायब होते ही क्षति खत्म करें।

  • हर पल्स चुपचाप लेन बदलता है

    तालों के बीच दोबारा निशाना लय की समस्या को ट्रैकिंग में बदल देता है। पूरी श्रृंखला में लेन लॉक रखें या हर बदलाव को नई प्रतिबद्धता की तरह संकेत दें।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • एक ही पल्स समय-सारणी रखें

    लेन के सिरे, चौड़ाई, आरंभ, संख्या, चालू समय, बंद समय और रिकवरी एक बार रखें। उसी से एनीमेशन, ध्वनि, टक्कर और UI निकालें।

  • खेल की गति पर लय जांचें

    पढ़ने योग्य स्थिर फ्रेम लय को सिद्ध नहीं करता। सबसे जल्दी और देर से सुरक्षित पार करने का समय रिकॉर्ड करें और लक्ष्य फ्रेम दर, कैमरा तथा इनपुट देरी पर जांचें।

  • हर फीडबैक चैनल का फेज़ मिलाएं

    प्रकाश शिखर, ध्वनि उच्चारण, नियंत्रक फीडबैक और क्षति एक ही सक्रिय ताल बताएं। फेज़ का अंतर झूठे जल्दी या देर के मौके बनाता है।

  • एक बार में एक समय चर बढ़ाएं

    बाद में पल्स जोड़ें, विराम घटाएं या दो लेन बदलें। सीखी लय रखें या नई लय साफ़ दिखाएं; संख्या, फेज़ और ज्यामिति एक साथ न बदलें।

अखाड़ा

  • यह मैकेनिक क्या बताती है

    बार-बार डिस्चार्ज Kern को ऐसी रून मशीन बनाता है जो सोचे हुए चक्रों में ऊर्जा जमा और छोड़ती है। Tavi उस मशीनी लय को पढ़कर खतरनाक रेखा को समयबद्ध पार में बदलता है।

खिलाड़ी के सुधार

  • इसे खिलाड़ी की क्रियाओं के अनुसार ढालें

    सामान्य गति को बीम की चौड़ाई पार करने लायक विराम चाहिए। डैश छोटे अंतर समर्थित कर सकता है; ब्लॉक, परावर्तन या फेज़ सक्रिय पल्स का उत्तर हो सकते हैं। बताएं कि वे एक ताल रोकते हैं या पूरी श्रृंखला।

इनसे इसे अलग समझें

  • मैकेनिक को अलग रखें

    पल्स बीम एक स्थिर लेन में सक्रिय और निष्क्रिय स्थिति बदलती है। सीधी बीम एक लगातार उत्सर्जन है, स्कैनिंग बीम लेन चलाती है और घूमती बीम कोण बदलती रहती है। स्थिर लेन और स्पष्ट लय बनाए रखें।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Crystal Guardian — Hollow Knight

Crystal Guardian

Hollow Knight

Crystal Guardian हानिकारक बीम के थोड़ी देर आने से पहले पतली रोशनी से रेखा दिखाता है। स्थायी निशाना संकेत और छोटे सक्रिय समय का अंतर दृश्य तथा टक्कर समय की समानता दिखाता है।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Meta Ridley — Metroid Prime 3: Corruption

Meta Ridley

Metroid Prime 3: Corruption

Meta Ridley गिरती शाफ्ट में पल्सिंग लेज़र भेजता है जबकि Samus उसके आसपास गिरावट संभालती है। प्रथम-व्यक्ति दृश्य में कैमरा और खिलाड़ी गति के बीच स्थिर स्थानिक संदर्भ तथा स्पष्ट सक्रिय अवस्था चाहिए।

और जानें

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