パルスビームは、固定された同じ直線上で繰り返しオンとオフを切り替える。接触前にレーン全体、回数、リズム、幅、最初の発光が読めること、見た目が消えたときに当たり判定も消えること、各休止が対応行動を完了できる長さであることが重要だ。

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レーンと拍を示すKernは当たり判定の前に、斜めのレーン、3つのタイミング印、幅、最初の発光を示す。
パルスビームを検証する ボスが斜めのビームレーンと3つの拍を予告するループ図。1回発光し、プレイヤーの横断中に消え、さらに2回発光してリカバリーで薄れる。 ボス プレイヤー

Kernは当たり判定の前に、斜めのレーン、3つのタイミング印、幅、最初の発光を示す。

実装チェックリスト

レーンの予告、発光スケジュール、横断の窓、当たり判定、リカバリーを一つの時間ルールとして設計する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 最初の発光前にレーンとリズムを読めるか?

    両端、全幅、回数、オン時間、オフ時間、最初の発光をまとめて示す。カウントダウン、点滅、音の拍は当たり判定と同じ位相にする。

  • 発光の間で本当に無効になるか?

    光、音、ダメージ、当たり判定を同じスケジュールから動かす。薄い、または消えたビームに隠れたダメージを残さず、各発光は予告したレーンを使う。

  • 想定した対応を休止中に完了できるか?

    加速と入力遅延を含め、プレイヤー全身がレーンを横切る時間を測る。明示していないダッシュや無敵に頼らず、移動、ガード、位置変更が終わる休止を残す。

デザイン上の問題

  • 覚える前にリズムが始まる

    即座の最初の発光はリズムを反応試験に変える。当たり判定の前に少なくとも一拍を示すか、専用の開始合図を出す。

  • 見た目の休止中も危険

    暗い拍に当たり判定が残ると中心的な約束が崩れる。別の余波を予告しない限り、光が消えるフレームでダメージも終了する。

  • 発光ごとに黙ってレーンが変わる

    拍の間の再照準はリズム問題を追尾問題に変える。シーケンス中は固定するか、変更したレーンを新しいコミットとして予告する。

調整

攻撃を調整する

  • 発光スケジュールを一つだけ持つ

    端点、幅、開始時刻、回数、オン時間、オフ時間、リカバリーを一度だけ表現し、アニメーション、音、当たり判定、UIをそこから導く。

  • 実際の速度でリズムを試す

    読みやすい静止画だけではリズムの成立を証明できない。最速と最遅の安全な横断を記録し、目標フレームレート、カメラ距離、入力遅延で試す。

  • すべてのフィードバックを同相にする

    光のピーク、音のアクセント、振動、ダメージは同じ発光拍を示す。ずれは見せかけの早い、または遅い隙を作る。

  • 時間変数を一つずつ強化する

    後の派生では回数追加、休止短縮、2レーン交互化ができる。学習済みの拍を保つか、新しい拍を明確に紹介し、回数、位相、形を同時に変えない。

アリーナ

  • この仕組みが伝えること

    繰り返す放電により、Kernは意図的な周期でエネルギーを蓄え放つルーン機械に見える。Taviはその機械的な拍を読み、危険な線を時間付きの横断へ変える。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの動詞に合わせる

    通常移動には幅を越えられる休止が必要だ。ダッシュなら短い隙にでき、ガード、反射、位相移動は発光中への対応になる。1拍だけ止めるのか、全体を止めるのかを明示する。

似た動きとの違い

  • 仕組みの違いを保つ

    パルスビームは固定レーンでオンとオフを交互に切り替える。直線ビームは一度の連続照射、スキャンビームはレーンを移動し、回転ビームは角度を変え続ける。固定線と読めるリズムを保つ。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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