Moldorm
The Legend of Zelda: Link's Awakeningऊपर से दिखने वाले मुकाबले में चोट लगने के बाद Moldorm तेज़ होता है और फिर धीमा भी हो सकता है। उसका रास्ता केर्न की सीधी रेखा जैसा नहीं; सीख उसी बॉस की साफ़ गति-परिवर्तन है।
केर्न निश्चित पट्टी और बदलाव की रून दिखाता है। वह पहली 120 इकाइयाँ 100 इकाई/सेकंड से और अगली 180 लगभग 277 इकाई/सेकंड से पार करता है। न वह मुड़ता है, न टक्कर का दायरा बढ़ता है। तावी उसके पहुँचने से पहले पैदल सरेगा। केर्न रुकता है, निशान मिटता है और अगला चक्र फिर धीमा शुरू होता है।
केर्न सामने खड़े तावी को सीधी पट्टी और तेज़ होने की रून पहले से दिखाता है।
कम गति प्रभाव चुने होने पर अपने-आप चलना बंद है। समयरेखा से चक्र देखें।
शुरुआती गति, बदलाव का संकेत और स्थान, अंतिम गति, रास्ते की लंबाई, खिलाड़ी की सुरक्षित दूरी और रिकवरी अलग-अलग तय करें।
केर्न को चलाने से पहले पूरी सीधी पट्टी और रून दिखाएँ। दूसरा हिस्सा भी इसी रास्ते पर हो; अचानक मुड़ना निशाना बदलने का अलग नियम है।
पहले हिस्से को इतना धीमा रखें कि उसकी लय समझ आए। रून पर गति और पीछे का चमकीला निशान साथ बदलें, लेकिन टक्कर का आकार न बढ़ाएँ।
केर्न के पुरानी जगह पहुँचने का समय, पैदल 57 इकाई के उसके और 24 इकाई के खिलाड़ी के दायरे से बाहर जाने के समय से मिलाएँ। रिकवरी से पहले ख़तरा रोकें और धीमी गति बहाल करें।
छिपा बदलाव सीखी हुई लय को जाल बना देता है। रून पहले दिखाएँ और वास्तविक तेज़ी के साथ ही उसकी रोशनी तथा निशान बढ़ाएँ।
रून पर केर्न मुड़े तो घोषित बचाव का रास्ता बेकार हो जाता है। गति, खिलाड़ी का पीछा और टक्कर के आकार को अलग-अलग जाँचें।
पहली 120 इकाइयों में 1.2 सेकंड (100 इकाई/सेकंड), अगली 180 में 0.65 सेकंड (लगभग 277 इकाई/सेकंड) लगते हैं। लय बदलने पर यह अंतर बनाए रखें।
केर्न की 57 और तावी की 24 इकाई त्रिज्या के कारण केंद्रों में 81 से अधिक दूरी चाहिए। तावी 0.7 सेकंड में 170 इकाइयाँ नीचे जाता है।
x=260 की रून 2.8 सेकंड पर केर्न के वहाँ पहुँचते ही चमकती है। निशान उसी क्षण बदले जब वास्तविक गति बदलती है।
3.45 सेकंड पर केर्न रुकता है और ख़तरा मिटता है। वापस आने के बाद अगला चक्र फिर धीमे कदम से शुरू करें।
केर्न के पत्थरीले पैर ज़मीन पर घिसटते हैं; आवेशित चिह्न पार करते ही उसका निशान तेज़ चमकता है। दुनिया का नियम उस स्थान पर गति बढ़ने को समझाता है।
मुख्य जवाब है तय पट्टी से समय रहते पैदल लंबवत निकलना। देर होने पर चकमा मदद कर सकता है, पर मूल समय में डैश या अजेयता आवश्यक न हो।
चार्ज रास्ता तय करता है; यहाँ वही रास्ता रहता है और सिर्फ़ उस पर चलने की गति बदलती है। उग्रता कई गुण बढ़ा सकती है और नया चरण पूरी चालें बदल सकता है। इस पाठ में एक गति बदलाव जाँचें।
ऊपर से दिखने वाले मुकाबले में चोट लगने के बाद Moldorm तेज़ होता है और फिर धीमा भी हो सकता है। उसका रास्ता केर्न की सीधी रेखा जैसा नहीं; सीख उसी बॉस की साफ़ गति-परिवर्तन है।
अलग स्वप्न-मुकाबले में Grimm की परिचित चालें तेज़ हैं; Pufferfish के आग के गोले भी पहले से तेज़ चलते हैं। यह दो मुकाबलों की तुलना है, एक ही वार के बीच का त्वरण नहीं।
चरण बदलने पर Placidusax की लय बढ़ती है और तेज़ झपट्टे व टेलीपोर्ट प्रतिक्रिया का समय बदलते हैं। यह पूरे चरण की भिन्नता है, केर्न के एक तय बिंदु जैसी नहीं; अलग संकेत चाहिए।
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